Durante mucho tiempo, los coches de iGP Manager se solapaban unos con otros, sobre todo en las salidas de las carreras o en las batallas en la pista. Esto se debía a limitaciones técnicas que se remontan a la simulación 2D pura original de 2011. A medida que iGP Manager evolucionó hacia una experiencia 3D más rica años más tarde, estas limitaciones anteriores presentaron serios desafíos para mejorar la simulación de carrera. Como suele ocurrir con el mantenimiento de diseños tan antiguos, se hizo cada vez más complejo y difícil para nosotros desarrollar mejoras significativas.
El desarrollo de este nuevo sistema de carreras rueda a rueda se ha acelerado considerablemente gracias a los avances en IA. He trabajado sin descanso para mantener a iGP Games a la vanguardia de la innovación en IA. En enero, di una charla en una de las principales ferias de juegos para móviles del Reino Unido sobre cómo estamos utilizando exactamente la IA para acelerar el desarrollo de iGP Manager. Pronto publicaremos lo más destacado de esa charla en nuestros canales de redes sociales, así que permanece atento y sigue a @iGPManager en Instagram, X y Facebook para conocer más detalles entre bastidores.
Avance de las carreras rueda a rueda
El nuevo enfoque utiliza sofisticados cálculos basados en la física para posicionar los coches de forma realista, permitiéndoles anticiparse a los movimientos de los demás en situaciones de adelantamiento y al aproximarse a las curvas. Estas son algunas de las principales características:
- Detección precisa de colisiones: Los coches identifican y reaccionan de forma proactiva ante posibles colisiones.
- Mayor conocimiento del tráfico: Los conductores evalúan de forma inteligente su entorno y las condiciones del tráfico.
- Gestión realista de las distancias: Especialmente perceptible en las salidas de las carreras y en las curvas cerradas, lo que hace que los resultados estén más bajo tu control y no dependan del azar.
- Realismo visual mejorado: Aunque en la primera versión se mantendrán algunas imágenes fantasma, se espera una reducción significativa en los escenarios de solapamiento, lo que dará lugar a una experiencia de carreras más auténtica.

Para lograrlo, hemos tenido que refactorizar grandes partes del antiguo y complejo código base, creado a lo largo de una década por múltiples desarrolladores, que abarca nuestro viaje de las 2D a las 3D y muchas generaciones de tecnologías subyacentes.
Nuestro objetivo inicial es reducir alrededor del 90% de los casos de ghosting cuando lancemos la primera versión de esta actualización. Seguiremos perfeccionando el sistema en función de sus comentarios y de su uso en el mundo real. El lanzamiento está previsto para finales de abril, aunque dependerá de los resultados de las pruebas en curso. Nuestras pruebas internas iniciales parecen prometedoras y seguimos perfeccionando el sistema.
Más que una mejora visual
Estos cambios afectarán significativamente a la dinámica de las carreras en su conjunto, incluidas las salidas. Con el tiempo, mi objetivo será centrarme en los problemas del pit lane, que han afectado a la simulación durante años. Este trabajo está sentando las bases para que pueda dedicarme a ello en las próximas semanas.

¿Boost Recargado?
Como parte de esta actualización, estamos considerando reintroducir la función de recarga de impulso. Si se hace correctamente, creemos que esto animará significativamente las carreras en ligas y carreras de velocidad, permitiendo estrategias más dinámicas y eliminando el incentivo de aferrarse al impulso hasta la última vuelta. ¿A qué velocidad crees que debería recargarse? Háznoslo saber en los comentarios.
Ligas a partir del nivel 6
Hemos escuchado todos vuestros comentarios y las ligas ya están disponibles a partir del nivel 6. Esto significa que solo harán falta 10 carreras para desbloquear las ligas, lo que, tras revisar la experiencia del usuario y vuestros comentarios, parece el punto ideal. Esperamos que esto sirva para animar a más gente a participar en las ligas.
Además, ahora todos los managers pueden subir de nivel fuera de las ligas usando carreras de sprint sin límites. Se eliminan todos los límites de XP de nivel de las carreras de velocidad. Esto dará a los managers de las ligas algún incentivo para unirse a las Carreras Sprint, ya que hemos oído a muchos quejarse de que no tenían sentido. Los límites de piezas, motores y fichas imponen un límite natural a la participación.
Carreras en la nube para mejorar los pings y reducir la latencia
A principios de este mes también migramos todo el servicio de carreras a un nuevo sistema basado en la nube. Esto es en preparación para un próximo impulso de marketing que permite un nuevo nivel de escalabilidad para todo el servicio. El sistema lleva semanas funcionando bien, con mejor tiempo de actividad, rendimiento y latencia que el sistema anterior. Esperamos que haya notado una mejora en la respuesta para boost y sus comandos durante las carreras en directo. En cualquier caso, no dejen de comunicarnos vuestras experiencias con el nuevo sistema.
Se sigue trabajando a marchas forzadas en el iGP Manager 2025. No deje de leer el enorme registro de cambios con las correcciones y mejoras que también acabamos de publicar. Con su apoyo continuado pretendemos que este sea nuestro mejor año hasta la fecha.
Blog original escrito por Jack Basford