Manchmal fragt man sich schon warum es in der Situation kein DRS gegeben hat. In den meisten Fällen dürfte aber einfach die bei solchen Spielen technisch unvermeidliche Latenz zwischen Spieler und Server die Schuld tragen. Das, sowie verloren gegangene Datenpakete, führt leider manchmal dass das Spielgeschehen auf der Strecke zeitweise nicht mehr ganz synchron mit dem tatsächlichen Rennverlauf läuft, meist auch schnell ersichtlich wenn man die Fahrzeugabstände mit der Zeitentabelle vergleicht.
Gleiches manchmal wenn ich Boost einsetze, letztes Rennen in Monaco war da schlimm. Der Einsatz kam dadurch 'real' oft zu spät und am DRS Punkt war der Abstand zu gross aber dann an der Ziellinie standen dann 0.8 oder meist 0.9s Abstand auf der Uhr, weil auf dem Server der Boost noch ein gutes Stück nach dem DRS-Punkt andauerte, während ich längst den Knopf los gelassen hatte. Auf der Strecke Spieler-Server-Spieler kommen da schnell 100ms Latenz zusammen, in solchen Situationen ist das eine Welt.
Ein Fehler ist allerdings auch nicht auszuschliessen, sah man ja lange genug am Spanien iGP und die Probleme die plötzlich an anderen Strecken auftauchten nachdem der Bug dort gefixt wurde.
Ist zwar kein offizielles Tutorial aber der Spieler Joey McLane hat im Rahmen seiner (englischen) Guides auch Streckenkarten mit den DRS und Ziellinienpositionen gepostet:
https://igpmanager.com/forum-thread/8050#59522