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[Reglas] Interliga de Campeones 2020

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medal 5000
3 years 347 days ago (Last edited by Facundo Zanuttini 3 years 159 days ago)


El campeonato "Interliga de Campeones" tiene una finalidad recreativa, compitiendo por qué liga posee los representantes con más aptitud en iGP Manager. Las cuentas utilizadas en el campeonato son de niveles inferiores, suponen un desafío el adaptarse a los equipos y la forma de competir es muy diferente a la que se acostumbra con cuentas de niveles altos con todo a tope.
Además se busca lograr mayor compañerismo entre los miembros del equipo, ya que habitualmente son rivales en sus respectivas ligas. A su vez afianzar el sentido de pertenencia hacia la liga la cual se representa.

Reglas & Regulaciones



1.1 Día y Horario
Las carreras se celebrarán únicamente los días Sábados, a la hora 21 GMT. (La hora de la carrera varía según su ubicación geográfica).



1.2 Velocidad y Duración
La velocidad de carrera será de 2.0, en cuanto a la duración de la misma al 75%.
Con esto se intenta garantizar un tiempo atractivo de competencia, siendo un promedio de 35' de juego.

1.3 Campeonato y Calendario
La temporada tendrá 10 competencias puntuables. El calendario se basará en gran parte al calendario oficial de la F1, haciendo coincidir las fechas con su respectivo Gran Premio real. Aquellas semanas donde no haya competencia de F1, en la Interliga habrá un circuito especifico para competir.
El Inicio está pactado para el día 24 de Octubre y el Final de temporada el día 26 de Diciembre.

1.4 Ligas, Equipos y Monoplazas
Habrá un total de 10 ligas en 3 categorías (Novato-Novato-Pro), de igual manera se contará con 10 equipos en cada división (inspirados en Temporada 2020 de F1, F2 y como novedad, el estreno de F3), cada uno de ellos tendrá 3 monoplazas representantes.

1.5 Designación de Equipos
Cada ronda del campeonato las ligas representarán un equipo diferente. Se realizará un sorteo previo a la competencia para la designación de los equipos a cada una de las ligas participantes.
Este procedimiento se llevará a cabo a fin de evitar sospechas con respecto si un equipo tiene ventaja sobre el resto (diseño, pilotos, personal, fecha de creación de la cuenta), de esta manera las ligas correrán una vez con cada equipo a lo largo del campeonato.

1.6 Integrantes
Cada liga debe poseer en su plantilla Mánagers Titulares (aquellos que estarán disponibles para competir la mayoría de carreras) y Mánagers Reservas (por si se necesita un reemplazo en cierto GP), es libre el asignar a los mánagers como se crea conveniente conformar el equipo representante, sea por méritos en campeonato local, últimos ganadores, o cualquier otra determinación (Siendo la disponibilidad un factor importante). No hay restricciones si algún mánager no compite actualmente en dicha liga, siempre y cuando haya participado anteriormente allí.

Por experiencia en temporadas anteriores se recomienda intentar mantener los mismos mánagers para cada ronda del campeonato, ya que resulta díficil la adaptación a la competencia con los equipos de nivel inferior, éstos suponen un cambio en la mentalidad de juego a la cuál se está acostumbrada a comparación con sus cuentas personales. Por ese motivo, disputar más carreras y contar con la motivación de mejorar se considera una ventaja a diferencia de tener una rotación de mánagers cada carrera.



2.1 Cuentas
Las cuentas serán proporcionadas por el administrador para lograr mantener similitud en todos los equipos, no se permitirán cuentas ajenas a las de la InterLiga. Con esto no será necesario la creación y mantenimiento de las mismas por cuenta de los mánagers de las diferentes ligas, para así continuen dandole mayor atención a sus cuentas personales.

2.2 Diseño
Se comenzará el campeonato con todos los monoplazas similares en diseño. Con el paso de los Grandes Premios el diseño sufrirá variaciones según la estrategia que hayan considerado los mánagers de cada liga que utilizó dicho equipo.
Se contará con 6 puntos de diseño para invertir en el área que consideren apropiada del monoplaza. Siempre los puntos se invertirán antes de la competencia.



Investigación
Absolutamente todos los equipos deberán tener las casillas de Aceleración, Frenado, Aerodinámica y Conducción activadas para la investigación del personal, independientemente si la casilla se muestra en color verde o rojo.



Proveedores
A fin de lograr una posible diferencia (o contrarrestarla) frente a los demás equipos, se podrá elegir los proveedores de Motor, Combustible y Neumáticos que consideren pertinente para dicho circuito. No será permitido el cambio a fin de carrera para ocultar la elección.



2.3 Reparaciones
Es opcional para cada integrante el reparar el coche y colocar motor nuevo para la carrera. Sin dudas que mientras mejores sean las condiciones del monoplaza, mayores serán las oportunidades de obtener un buen resultado.



2.4 Pilotos
Cada equipo contará con un piloto, éste tendrá Talento 3 (para los equipos de F1) o Talento 2 (para los equipos en F2). En cuanto a F3, variará entre Talento 1 y 2. El valor de las demás características será de 3 puntos, a excepción de la Resistencia (20), el peso (51kg), la altura y la experiencia propia del piloto.



2.6 Sede Central
Los equipos cuentan con actualizaciones de las diferentes áreas de la Sede Central a nivel 6, entre ellas se encuentran: Diseño, Fábrica, Oficinas & Hostelería y Simulador.
Con respecto a Tecnología tendrá nivel 3 en F1, nivel 2 en F2 y nivel 1 en F3. El rendimiento del DRS y el turbo (boost o Kers) no tendrá tanto protagonismo. Permitiendo así una importancia mayor en la elección y desempeño de la estrategia de carrera (combustible, neumáticos, empuje, paradas, stints).
En cuanto a Academia, éste será del nivel 1.





3.1 Sistema de Puntaje
Las posiciones del 1ero al 20mo obtendrán puntos, como así también quien logre la Pole Position y la Vuelta Rápida de la carrera. Las posiciones del 1ero al 20mo califican de la siguiente manera:
1°=40pts, 2°=35pts, 3°=32pts, 4°=29pts, 5°=26pts, 6°=23pts, 7°=20pts, 8°=18pts, 9°=16pts, 10°=14pts, 11°=12pts, 12°=10pts, 13°=8pts, 14°=7pts, 15°=6pts, 16°=5pts, 17°=4pts, 18°=3pts, 19°=2pts, 20°=1pt., 21° al 30°=0pts.

Quién obtenga la pole sumará +3 puntos. En cuanto a la Vuelta Rápida, cualquier equipo podrá intentar obtenerla y no necesariamente deberá llegar en una determinada posición. Tendrá un bonus dependiendo la ubicación donde acabe la carrera, designandose de la siguiente manera:
Equipo que finalice entre las posiciones 1 y 10, sumará +5 puntos. De llegar entre los puestos 11 al 20, tendá +3 puntos, como así quién termine entre la posición 21 y la 30 sumará +1 punto.

Con este sistema de puntos se busca motivar a los mánagers a continuar hasta el final de la competencia, ya que basándonos en el puntaje del juego donde solo suman puntos los 10 primeros, se presta para abandonar la carrera al saber anticipadamente que no se ingresará en dicha zona. Es por eso la incorporación del sistema de puntaje diferente, cualquier mánager de mejorar su posición en carrera, obtendrá más puntos para su liga en el Campeonato. Como así también la función de los puntos por vuelta rápida, aquel mánager que vea dificil la posibilidad de ingresar entre los 20, podrá pretender realizar la VR de la carrera a fin de obtener un punto pese a su mala carrera, además de evitar que un equipo en mejor posición obtenga un mayor bonus por la VR.

3.2 Posiciones del Campeonato
La tabla de posiciones del campeonato se llevará de forma ajena, ya que se cuenta con un sistema de puntaje diferente a la representada dentro del juego.

El ranking se basará según los puntos logrados en cada ronda del campeonato, en caso de igualdad en puntos se determinará de la siguiente manera:
- Mejor posición alcanzada.
- Mayor puntaje obtenido.

3.3 Participación en Carrera
No hay sanción a quién no pueda participar de la carrera en vivo por diferentes circunstancias, siempre y cuando prepare el monoplaza para la carrera.
Sin embargo es parte fundamental de la escencia del campeonato el poder presenciar, ya que se trata de la aptitud al frente de la administración de un coche en carrera, no hay gestión de la cuenta (finanzas, sede, pilotos, etc) por parte de los mánagers.

Prácticas
Cada mánager podrá realizar las vueltas de prácticas desde el momento en el cual se otorgan las cuentas hasta segundos antes de la clasificación. Deberá dar al menos una vuelta de prácticas, demostrando así su disposición para competir.

Estrategia
Es obligatorio el realizar una estrategia de carrera.
Hay regla de neumáticos para cualquier circunstancia (seco y mojado).

3.4 Reglas de Compuestos
Será obligatorio el uso de al menos dos compuestos de neumáticos diferentes (pero de la misma característica) en carrera, independientemente de la condición de pista (Pista seca o mojada).



Carrera Pista Seca
En caso de pista con piso seco, se deberá utilizar al menos dos compuestos de neumáticos distintos de los cuatro que actualmente se encuentran en el juego: Super Blando (SS), Blando (S), Medio (M) y Duro (H).
No hay restricción de la cantidad de stints posibles ni de la cantidad de vueltas para cada neumático de esta característica.

Carrera Pista Mojada
En caso de agua en pista, se deberán utilizar ambos compuestos de neumáticos para piso húmedo que se encuentran en el juego: Intermedios (I) o Lluvia (W).
Hay restricción en la cantidad de vueltas por cada neumático, siendo un minimo de 5 giros. No hay restricción de stints.

Carrera Pista Seca y Mojada
En caso de comenzar la carrera con piso seco y luego comienza a llover (o viceversa), se deberá usar al menos dos neumáticos diferentes de una misma característica para cumplir la norma.

/////////////////////


En caso de que la carrera en su totalidad sea con piso húmedo y ésta aumente o disminuya los milímetros de agua en pista, "obligando" a los equipos a utilizar ambos compuestos para piso húmedo, siempre que respeten el mínimo de vueltas, será válido el cumplimiento de la regla.




Se llevarán a cabo diferentes penalizaciones a quienes no acaten las normas de juego. Podrán ser Penalizaciones de Suma de Tiempo, Posición, de exclusión de carrera o de quita de un coche para el siguiente Gran Premio.

| INFRACCIONES

-  Seleccionar "Configuración (Setup) Ideal".
Penalización: Descalificación del GP. (De no terminar en top 20, se quitará un coche para el próximo GP).

-  Incumplimiento Regla de Compuestos de Neumáticos.
Penalización: Descalificación del GP. (De no terminar en top 20, se quitará un coche para el próximo GP).

-  Incumplir en 1 vuelta la Regla de Compuestos de Neumáticos.
(Ej: dar 4 vueltas con un compuesto de neumáticos (I) o (W), siendo el mínimo permitido 5 vueltas).
Recargo: +5 segundos en carrera.

- No realizar vuelta de Práctica y/o Estrategia.
Penalización: Descalificación de todos los integrantes del equipo del GP y quita de puntos en campeonato.

(Quita de puntos: 1era infracción = -5 puntos, 2da = -10 pts, 3era = -20 pts, 4ta = -40 pts, ..., etc.

// Se multiplica por 2 el valor de la infracción anterior. Si más de un equipo es sancionado en una misma carrera, cada sanción se contabiliza como individual. Es decir, si una liga es sancionada por primera vez, con dos equipos cometiendo la infracción en el mismo GP, se descontarán -15 pts. Primera infracción de -5 más la segunda infracción -10. En caso de que una liga con sus 3 equipos cometa infracción por primera vez, serán -35 pts. (-5)+(-10)+(-20)=-35 pts.)

-  Irregularidades en la Investigación (botón de Informe).
Penalización: +5 puestos en carrera y se quita el uso de los 6 puntos de diseño en el próximo GP.

-  Invertir puntos de diseño después de la carrera.
Penalización: +5 puestos en carrera y se quitan los 6 puntos de diseño para el próximo GP.

-  Entrenar Pilotos.
Penalización: Exclusión del Campeonato.

-  Mejorar/Actualizar Sede.
Penalización: Exclusión del Campeonato.

-  Uso de tokens.

-  Comprar pilotos y/o personal. Es innecesario para el formato que posee la liga. Todos los equipos cuentan con las mismas herramientas.

-  Cambiar aspectos de las cuentas (Colores, nombres, etc).

//////////////

Si un mánager es sancionado con recargo de +5 segundos o de +5 posiciones, y éste no ingresó en top 20, dicha sanción afectará a su compañero de liga que mejor posición alcanzó en carrera.
En el caso que ningún mánager haya alcanzado el top 20, la sanción será efectuada en el siguiente GP al coche que logró mejor posición en esa última carrera.

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medal 5000
3 years 346 days ago (Last edited by Facundo Zanuttini 3 years 159 days ago)


The "Interliga de Campeones" championship has a recreational purpose, competing for which league has the most qualified representatives in iGP Manager. The accounts used in the championship are of lower levels, they are a challenge to adapt to the teams and the way of competing is very different from what is used with high level accounts with everything at full throttle.
In addition, the aim is to achieve greater camaraderie between team members, as they are usually rivals in their respective leagues. At the same time, it strengthens the sense of belonging to the league which is represented.

Rules & Regulations



1.1 Race Day & Time
There will be one race per week held on Saturday at 21:00 GMT. (The time of the race varies according to your geographical location).



1.2 Race Speed & Duration
All races will be 75% distance at 2x speed.
With these settings the average duration of each race will be approximately 35 minutes.

1.3 Championship & Schedule
The season will have 10 races. The calendar will be largely based on the official F1 schedule, with the dates coinciding with their respective real Grand Prix. For those weeks where there is no F1 competition the organisers will insert a circuit.
The season will begin on Saturday October 24th, the final race in the series will be Saturday December 26th.

1.4 Leagues, Teams & Cars
The championship will be limited to 30 participating leagues, 10 in each tier (Rookie-Rookie-Pro).  Each tier will contain 10 teams of three cars inspired by the 2020 season of F1, F2 and F3.

1.5 Teams Designation
In each round of the championship the participating leagues will control a different team of three cars, so by the end of the ten race season each league will have had control of every team for one race.

A pre-competition draw will match the leagues to the teams for each round of the championship.
This procedure is carried out in order to ensure fairness and avoid accusations of any league gaining an advantage by being allocated the best team.

1.6 Members
Each participating league will provide three active managers who will need to be available to attend the races on Saturdays at 21:00 GMT. The participating leagues should also provide a "reserve list" of managers who can step in to replace a designated manager if they are unable to attend a specific race.

The choice of players to represent the league is at the discretion of the league Captain who will usually, but not always, be the host of the participating league. A manager does not need to be currently competing in the participating league to represent it but must have raced in the league at some point. The key factor is that of availability.

From experience in previous seasons, it is recommended to try to keep the same managers for each round of the championship, as it is difficult to adapt to competition with lower level teams, which means a change in the game mentality you are used to compared to your personal accounts. For that reason, playing more races and having the motivation to improve is considered an advantage as opposed to having a rotation of managers every race.



2.1 Accounts
The accounts will be provided by the host of "Interliga de Campeones" in order to maintain similarity in all teams, no accounts outside the Interleague will be allowed. With this it will not be necessary to create and maintain them on behalf of the managers of the different leagues, so they can continue to give more attention to their personal accounts.

2.2 Design
The championship will start with all the similar cars in design. With the passing of the Grand Prix the design will suffer variations according to the strategy considered by the managers of each league that used that team.
There will be 6 design points to invest in the area they consider appropriate for the car. The points will always be invested before the competition.



Research
Absolutely all teams must have the Acceleration, Braking, Downforce and Driving boxes activated for the staff investigation, regardless of whether the box is shown in green or red.



Suppliers
In order to achieve a possible difference (or to counteract it) against the other teams, the suppliers of Engine, Fuel and Tyres that they consider relevant for that circuit may be chosen. No change is allowed at the end of the race to hide the choice.



2.3 Repairs
It is optional for each member to fix car and replace engine for the race. Undoubtedly, the better the conditions of the car, the greater the chances of a good result.



2.4 Drivers
Each team will have a driver, this one will have Talent 3 (for the teams in F1) or Talent 2 (for the teams in F2). The value of the other characteristics will be 3 points, with the exception of Stamina (20), weight (51kg), height and the driver's own experience.



2.6 Headquarters
The teams have updates from the different areas of the HQ at level 6, including Design, Manufacturing, Offices & Hospitality and Simulator.
With respect to Technology will have level 3 in F1, level 2 in F2 and level 1 in F3. The performance of the DRS and the boost will be practically insignificant. Thus allowing a greater importance in the choice and performance of the race strategy (fuel, tires, PL, stops, stints).
The Youth Academy will be level 1.





3.1 Championship Standings
The table of championship standings will be kept separate, as there is a different points system than the one represented within the game.

The ranking will be based on the points achieved in each round of the championship, in case of equality in points it will be determined as follows
- Best position achieved.
- Highest score achieved.

3.2 Points System
The positions from the 1st to the 20th will get points, as well as whoever achieves the Pole Position and the Fastest Lap of the race. Positions 1-20 qualify as follows:
1°=40pts, 2°=35pts, 3°=32pts, 4°=29pts, 5°=26pts, 6°=23pts, 7°=20pts, 8°=18pts, 9°=16pts, 10°=14pts, 11°=12pts, 12°=10pts, 13°=8pts, 14°=7pts, 15°=6pts, 16°=5pts, 17°=4pts, 18°=3pts, 19°=2pts, 20°=1pt., 21° al 30°=0pts.

Whoever gets the Pole Position will score +3 points. As for the Fastest Lap, any team can try to get it and does not necessarily have to arrive in a determined position. It will have a bonus depending on the position where the race ends, designated as follows:
A team that finishes between positions 1 and 10 will get +5 points. If you finish between the 11th and 20th positions, you will have +3 points, as well as those who finish between the 21st and 30th positions will have +1 point.

With this system of points we seek to motivate the managers to continue until the end of the competition, since based on the system of points of the game where only the first 10 points add up, it lends itself to abandoning the race when knowing in advance that it will not be entered in that zone. That's why the incorporation of the different point system, any manager to improve his position in the race, will get more points for his league in the Championship. As well as the points per fastest lap function, a manager who finds it difficult to get into the 20, can try to do the FL of the race in order to get a point despite his bad race, as well as prevent a team in a better position from getting a higher bonus for the FL.

3.3 Participation in Race
There is no penalty for those who can' t participate in the live race due to different circumstances, as long as they prepare the car for the race.
However, it is a fundamental part of the essence of the championship to be able to attend, since it is a question of the aptitude in charge of the administration of a car in race, there is no management of the account (finances, headquarters, drivers, etc) on the part of the managers.

Practice
Each manager will be able to perform the practice laps from the moment the accounts are awarded until seconds before the qualifying round. He must do at least one practice lap, thus demonstrating his willingness to compete.

Strategy
A race strategy is obligatory and there will be a tyre rule for all circumstances (dry-rain).

3.4 Tyre Compound Rules
The use of at least two different tire compounds (but of the same characteristic) will be obligatory in the race, regardless of the track condition (dry or wet track).



Dry Track Race
In the case of a dry track, at least two different tyre compounds must be used from the four currently in the game: Super Soft (SS), Soft (S), Medium (M) and Hard (H).
There is no restriction on the number of possible stints or the number of laps for each tyre of this feature.


Wet Track Racing
In case of water on the track, both wet tyre compounds in the set must be used: Intermediate (I) or Full Wet (W).
There is a restriction on the number of laps per tyre, with a minimum of 5 laps. There is no restriction on stints.

Wet and Dry Track Race
If the race starts on a dry floor and then it starts raining (or vice versa), at least two different tyres of the same characteristic must be used to meet the rule.
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///////////////


In the event that the entire race is on a wet floor and this increases or decreases the millimetres of water on the track, "obliging" the teams to use both wet floor tyre compounds, as long as they respect the minimum number of laps, compliance with the rule will be valid.



Different penalties will be applied to those who do not comply with the rules of the game.These may be penalties of time penalty, places penalty, exclusion from the race or removal of a car for the next Grand Prix.

| Infringements:

-  Select "Ideal Setup"
Penalty: Disqualifying the GP. (If you do not finish in the top 20, one car will be removed for the next GP).

-  Failure to comply with the Tyre Compound Rule.
Penalty: Disqualifying the GP. (If you do not finish in the top 20, one car will be removed for the next GP).

-  Failure to comply with the Tyre Compound Rule in 1 lap.
(Ex: run 4 laps with a (I) or (W) tyre compound, the minimum allowed being 5 laps).
Penalty: +5 seconds in the race.

- Don't perform Strategy and/or Practice lap.
Penalty: Disqualification of all the members of the GP team and loss of points in the championship.

(Loss of points in the championship: 1st infraction = -5 points, 2nd = -10 pts, 3rd = -20 pts, 4th = -40 pts, ..., etc.

// The value of the previous infraction is multiplied by 2. If more than one team is penalized in the same race, each penalty is counted as individual. That is, if a league is sanctioned for the first time, with two teams committing the infraction in the same GP, -15 pts will be deducted. First infraction of -5 plus the second infraction -10. If a league with its 3 teams commits an infraction for the first time, it will be -35 pts. (-5)+(-10)+(-20)= -35 pts

-  Irregularities in Research (review button).
Penalty: +5 places in the race and the use of the 6 design points is removed in the next GP.

-  Designate design points after the race.
Penalty: +5 places in the race and the use of the 6 design points is removed in the next GP.

-  Training drivers.
Penalty: Exclusion from the Championship.

-  Update Headquarters.
Penalty: Exclusion from the Championship.

-  The purchase and use of tokens is prohibited. It is unnecessary for the format that the league has. (Use them in your personal account).

-  It's prohibited to buy drivers and/or staff. It is also unnecessary, all teams have the same characteristics.

-  It is forbidden to change aspects of the accounts (colors, names, etc).

//////////////

If a manager is penalized with a +5 second or +5 position penalty, and he did not enter the top 20, such penalty will affect his league mate who reached the best position in the race.
In the case that no manager has reached the top 20, the sanction will be made at the next GP to the car that achieved the best position in that last race.

Translation correction: Kevin Bissell. Thank you!
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medal 5000
3 years 342 days ago (Last edited by Facundo Zanuttini 3 years 232 days ago)

O campeonato "Interliga de Campeones" tem uma finalidade recreativa, competindo para qual a liga tem os representantes mais qualificados no iGP Manager. As contas utilizadas no campeonato serão de níveis inferiores, proporcionando um desafio de adaptação às equipes, uma vez que a forma de competição será muito diferente da utilizada com contas de altos níveis com tudo ao máximo.
Além disso, o objetivo é conseguir um maior companheirismo entre os membros da equipe, já que eles costumam ser rivais em suas respectivas ligas. Ao mesmo tempo, reforça o sentimento de pertencer à liga que é representada.

Regras & Regulamentos



1.1 Dia e Horário
As corridas serão realizadas apenas aos sábados, às 21 GMT. (O tempo da prova varia de acordo com a sua localização geográfica).



1.2 Velocidade e Duração
A velocidade da corrida será de 2.0x, com duração de 75%.
Com isso tentamos garantir um tempo de competição atraente, sendo uma média de 35 minutos de jogo.

1.3 Campeonato e Calendário
A temporada terá 10 competições de pontuação. O calendário será em grande parte baseado no calendário oficial de F1, com as datas coincidindo com os seus respectivos Grandes Prêmios reais. Para aquelas semanas em que não houver competição de F1, haverá um circuito específico para competir na Interliga.
O início é acordado em 8 de agosto e o final da temporada em 10 de outubro.

1.4 Ligas, Equipes e Carros
Haverá um total de 10 ligas por categoria (Recruta-Pro), além de 10 equipes em cada divisão (inspiradas na temporada 2020 de F1 e F2), cada uma com 3 carros representativos.

1.5 Designação da Equipe
A cada rodada do campeonato as ligas representarão uma equipe diferente. Será realizado um sorteio pré-competição para designar equipes para cada uma das ligas participantes.
Este procedimento será realizado a fim de evitar suspeitas sobre se uma equipe tem vantagem sobre as demais (design, pilotos, equipe, data de criação da conta), para que as ligas corram uma vez com cada equipe durante todo o campeonato.

1.6 Membros
Cada liga deve ter em sua equipe Gerentes Ativos (aqueles que estarão disponíveis para competir na maioria das corridas) e Gerentes de Reserva (caso seja necessário um substituto em um determinado GP), fica livre a escolha dos gerentes para formar a equipe representante, seja pelo mérito do campeonato local, últimos vencedores, ou qualquer outra determinação (sendo a disponibilidade um fator importante). Não há restrições se um gerente não competir nessa liga, desde que já tenha participado dela antes.

Pela experiência das temporadas anteriores, é recomendável tentar manter os mesmos gerentes para cada rodada do campeonato, pois é difícil se adaptar à competição com equipes de nível inferior, o que significa uma mudança na mentalidade de jogo que você está acostumado a comparar com suas contas pessoais. Por essa razão, jogar mais corridas e ter a motivação de melhorar é considerado uma vantagem em relação a ter um rotatividade de gerentes a cada corrida.



2.1 Contas
As contas serão fornecidas pelo anfitrião para manter a semelhança entre todos os equipas, nenhuma conta que não seja da Interliga será permitida. Com isso não será necessário criá-las e mantê-las em nome dos gerentes das diferentes ligas, para que eles possam continuar dando mais atenção às suas contas pessoais.

2.2 Design
O campeonato começará com todos os carros similares em design. Com a passagem do Grande Prêmio o design sofrerá variações de acordo com a estratégia considerada pelos gerentes de cada liga que utilizaram aquele equipa.
Haverá 5 pontos de design para aplicar na área que eles considerarem apropriada para o carro. Os pontos serão sempre aplicados antes da corrida.



Revisão
Absolutamente todos os equipas devem ter as áreas de Aceleração, Frenagem, Aerodinâmica e Dirigibilidade ativadas para pesquisa de pessoal, independentemente de a caixa ser mostrada a verde ou a vermelho.



Fornecedores
Para conseguir uma possível diferença (ou contra-atacá-la) em relação às outras equipes, podem ser escolhidos os fornecedores de Motor, Combustível e Pneus que considerem relevantes para aquele circuito. Não será permitida a modificação no final da prova para ocultar a escolha.



2.3 Conserto
É opcional para cada membro reparar o carro e substituir o motor para a corrida. Sem dúvida, quanto melhores forem as condições do carro, maiores serão as chances de um bom resultado.



2.4 Pilotos
Cada equipe terá um piloto, este terá Talento 3 (para as equipes em Pro) ou Talento 2 (para as equipes em Recruta). O valor das demais características será de 3 pontos, com exceção do Resistência (20), peso (51kg), altura e experiência própria do piloto.



2.6 Sede
As equipes têm atualizações das diferentes áreas da Sede no nível 6, incluindo Design, Fabricação, Escritórios & Hospitalidade e Simulador.
Com relação à Tecnologia, esta área não existirá. O desempenho do DRS e do Bônus de Impulsão (KERS) será praticamente insignificante. Assim permitindo uma maior importância na escolha e desempenho da estratégia da corrida (combustível, pneus, impulso, paradas, stints).
Quanto à Academia de Jovens Pilotos, este será o nível 1.





3.1 Posições no Campeonato
A tabela de posições do campeonato será realizada de forma externa, já que tem um sistema de pontuação diferente do representado dentro do jogo.

O ranking será baseado nos pontos obtidos em cada rodada do campeonato, no caso de igualdade em pontos será determinado da seguinte forma:
- Melhor posição alcançada.
- Maior pontuação obtida.

3.2 Sistema de Pontuação
As posições do 1º ao 20º lugar receberão pontos, assim como quem alcançar a Pole Position e a Volta Rápida da corrida. As posições 1-20 são qualificadas da seguinte forma:
1°=40pts, 2°=35pts, 3°=32pts, 4°=29pts, 5°=26pts, 6°=23pts, 7°=20pts, 8°=18pts, 9°=16pts, 10°=14pts, 11°=12pts, 12°=10pts, 13°=8pts, 14°=7pts, 15°=6pts, 16°=5pts, 17°=4pts, 18°=3pts, 19°=2pts, 20°=1pt., 21° até 30°=0pts.

Quem conseguir a pole position marcará +3 pontos. Quanto à volta mais rápida, qualquer equipe pode tentar consegui-la e não precisa necessariamente chegar em uma determinada posição. Terá um bônus dependendo do lugar onde termina a corrida, designado da seguinte forma:
Uma equipe que terminar entre as posições 1 e 10 receberá +5 pontos. Se você chegar entre as posições 11 e 20, você terá +3 pontos, assim como aqueles que terminarem entre as posições 21 e 30, terão +1 ponto.

Este sistema de pontos procura motivar os gerentes a continuar até o final da competição, pois baseado no pontuador do jogo onde apenas os 10 primeiros somam pontos, presta-se a abandonar a corrida quando se sabe de antemão que ela não será inscrita naquela zona. É por isso que a incorporação do sistema de pontuação diferente, qualquer gerente para melhorar sua posição na corrida, receberá mais pontos para seu liga no Campeonato. Além dos pontos por volta rápida, um gerente que tenha dificuldade para entrar no top 20 pode tentar fazer a volta mais rápida da corrida para conseguir um ponto apesar de sua má corrida, assim como evitar que uma equipe melhor posicionada receba um bônus de volta mais rápida maior.

3.3 Participação em Corridas
Não há penalização para aqueles que não podem participar da corrida ao vivo devido a circunstâncias diferentes, desde que preparem o carro para a corrida.
Entretanto, é parte fundamental da essência do campeonato poder participar, já que é uma questão de aptidão para a administração de um carro em corrida, não há gestão da conta (finanças, sede, pilotos, etc) por parte dos gerentes.

Treino livre (Prática)
Cada gerente poderá realizar a prática desde o momento em que as contas forem adjudicadas até segundos antes da classificação. Ele deve fazer pelo menos uma volta de treino, demonstrando assim sua vontade de competir.

Estratégia
Uma estratégia de corrida é obrigatória, e haverá uma regra de pneus para todas as circunstâncias (seco e chuva).

3.4 Regras do Composto de Pneus
A utilização de pelo menos dois compostos diferentes de pneus na corrida é obrigatória, independentemente do estado da pista.



Corrida Pista Seca
No caso de uma pista seca, pelo menos dois compostos diferentes de pneus devem ser utilizados dos quatro atualmente no jogo: Super Macio (SS), Macio (S), Médio (M) e Duro (H).
Não há restrição quanto ao número de stints possíveis ou ao número de voltas para cada pneu desta característica.

Corrida Pista Molhada
No caso de água na pista, devem ser utilizados os dois compostos dos pneus molhados do conjunto: Intermediário (I) ou Chuva (W).
Há uma restrição no número de voltas por pneu, com um mínimo de 5 voltas. Não há restrição de stints.

Corrida Pista Seca y Molhada
Se a corrida começa num piso seco e depois começa a chover (ou vice-versa), pelo menos dois pneus diferentes com a mesma característica devem ser usados para cumprir a regra.

Exemplo 1: Você inicia a corrida com (SS) e na primeira parada você coloca pneus (S) - você já estaria cumprindo pelo menos uma Regra do Composto de Pneus -, se começar a chover no circuito, esse gerente será livre para escolher o composto de piso molhado que considerar apropriado, sem a obrigação de usar os dois compostos ((I) - (W)), e não importa quantas voltas com esse pneu.

Exemplo 2: Comece a corrida com pneus (S), a primeira parada coloca os pneus novamente (S), se começar a chover e as condições da pista indicarem que não é bom continuar com o composto de pneu seco, seria necessário utilizar ambos os compostos de pneu molhado, respeitando pelo menos o mínimo de 5 voltas com cada pneu.

As voltas que faltam devem ser consideradas no momento do início das chuvas, a fim de atingir o número mínimo de voltas estipulado.
(Zona cinza da norma) Será possível parar nos boxes para montar um composto de pneu para seco (ainda em condições molhadas) e realizar pelo menos uma volta com um composto diferente do utilizado anteriormente para conseguir cumprir uma das duas normas de compostos, nesse caso para cumprir a Regra do "Piso Seco".  Você verá a aptidão do gerente, bem como do todo, na decisão no meio da corrida.

Caso toda a corrida seja em piso molhado e a corrida aumente ou diminua os milímetros de água na pista, "obrigando" as equipes a utilizar os dois compostos de pneus de piso molhado, desde que respeitem o número mínimo de voltas, o cumprimento da regra será válido.

A regra dos pneus em piso molhado permite demonstrar a idoneidade dos gerentes responsáveis pelo seu carro. Saber que não há DRS e o bônus de impulsão não é tão significativo, além da dificuldade de ultrapassar em condições de chuva, já que ir atrás de outro carro faz você girar mais devagar. Na maioria dos casos, quem começar na pole position terá uma boa chance de vencer, com essa regra que pode mudar e motivar a maioria das gerentes a conseguir uma boa posição.

Exemplo 3: A condição da pista é de 4mm de água e espera-se que ela continue assim durante toda a corrida, o lógico é que o uso da Intermediária fará com que ela fique mais lenta porque é o pneu errado para a ocasião, neste caso o momento certo para usar a Intermediária deve ser interpretado pelo menos 5 voltas para cumprir o Regra do Compostos de Pneus. É decisão do gerente optar por iniciar a corrida com este composto, montar no meio da corrida ou na etapa final.




Penalidades diferentes serão aplicadas para aqueles que não cumprirem as regras do jogo. Estes podem ser Penalidades de Adição de Tempo, Posição, Exclusão de Corrida ou Remoção para o próximo Grande Prêmio.

  | Infrações:

-  Ative o "Recompensa Diária"
Penalização: +5 segundos na corrida.

-  Selecione "Configuração Ideal."
Penalização: Desqualificação do GP. (Se você não terminar no top 20, um carro será removido para o próximo GP).

-  Descumprimento da regra do composto do pneu
Penalização: Desqualificação do GP. (Se você não terminar no top 20, um carro será removido para o próximo GP).

-  Descumprimento da Regra do Composto de Pneus em 1 volta.
(Ex: correr 4 voltas com um (I) ou (W) composto de pneu, sendo o mínimo permitido 5 voltas).
Penalização: +5 segundos na corrida.
.
- Não realizar volta de Prática e/ou Estratégia.
Penalização: Desqualificação de todos os membros da equipe do GP e perda de pontos no campeonato.

(Perda de pontos: 1ª infracção = -5 pontos, 2ª = -10 pts, 3ª = -20 pts, 4ª = -40 pts, ..., etc.

// O valor da infracção anterior é multiplicado por 2. Se mais de uma equipa é penalizada na mesma corrida, cada penalidade é contada como individual. Ou seja, se uma liga for sancionada pela primeira vez, com duas equipes cometendo a infração no mesmo GP, -15 pts. serão deduzidos. Primeira infração de -5 mais a segunda infração de -10. Se uma liga com suas 3 equipes cometer uma infração pela primeira vez, será de -35 pts. (-5)+(-10)+(-20)=-35 pts.)

-  Irregularidades na Pesquisa (botão de revisão)
Penalização: +5 lugares na corrida e o uso dos 6 pontos de design é removido no próximo GP.

-  Atribuir pontos de design após a corrida.
Penalização: +5 lugares na corrida e o uso dos 6 pontos de design é removido no próximo GP.

-  Treinar Piloto
Penalização: Exclusão do Campeonato.

-  Atualizar a Sede.
Penalização: Exclusão do Campeonato.

-  A compra e uso de tokens é proibida.  É desnecessário para o formato que o campeonato tem. (Utilize-os em sua conta principal)

-  É proibida a compra de pilotos e/ou pessoal. Também é desnecessário, todas as equipes têm as mesmas características.

-  É proibido alterar aspectos das contas (cores, nomes, etc.).

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Se um manager é sancionado com +5 segundos ou +5 posições, e ele não entrou no top 20, esta sanção irá afectar o seu parceiro da liga que alcançou a melhor posição na corrida.
No caso de nenhum manager ter alcançado o top 20, a sanção será aplicada no próximo GP ao carro que alcançou a melhor posição naquela última corrida.

Correção de Tradução: Gustavo Heiden. Obrigado!
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