En nuestro anterior blog para desarrolladores, presentamos el próximo sistema de carreras rueda a rueda, con el objetivo de ofrecer batallas realistas e inmersivas en la pista. Durante el último mes, las pruebas han proporcionado información valiosa y han puesto de relieve oportunidades de mejora. En este blog resumiré los progresos realizados hasta ahora y un pequeño pero significativo cambio de rumbo que estamos introduciendo.
Construir sobre cimientos heredados
Los retos que hemos encontrado durante las pruebas se remontan a la época en que iGP Manager era sólo 2D. Entonces no se requerían interacciones intrincadas entre los coches, e incluso en las actuales carreras en 3D, los coches se limitaban sobre todo a la línea de carrera, con imágenes fantasma en los escenarios de solapamiento. El nuevo sistema rueda a rueda supone un cambio fundamental. El objetivo que declaré en el último blog era eliminar el 90% de los escenarios con ghosting, y ahora me complace anunciar que el ghosting se eliminará por completo, lo que mejorará significativamente el realismo visual. Sin embargo, para terminar esto, necesitamos más tiempo para perfeccionar la actualización. Ahora me pondré técnico y explicaré qué estamos cambiando y por qué.
Perfeccionar el sistema
Desde 2D, nuestro simulador siempre ha funcionado posicionando los coches en la línea de carrera o en relación con ella. Por tanto, las carreras consistían en desplazar los coches respecto a la línea de carrera. Esto funciona bien en la mayoría de los escenarios, pero durante las pruebas surgieron casos extremos, sobre todo en circuitos como Mónaco, donde los espacios reducidos y las barreras restringen mucho los movimientos de los coches. Las complejas interacciones entre varios coches, la aceleración controlada por el director, etc., provocaron situaciones en las que los coches podían sobrepasar los límites de la pista. Esto no quedaba bien a la vista. Para solucionarlo, hemos hecho un cambio sutil pero técnicamente significativo: los coches se situarán en relación con la carretera y no con la línea de carrera.
Puede parecer una diferencia insignificante, pero este cambio requiere la reestructuración de los componentes principales del simulador y del visor. Los primeros resultados de las pruebas indican una gran mejora en la adherencia a los límites de la pista y en las carreras rueda a rueda. Viendo los primeros resultados, creemos que va a merecer la pena el esfuerzo adicional que supone este cambio. Eso es lo que estamos haciendo ahora, y por lo que vamos a tomarnos un tiempo extra para terminar esto.
El principal reto ahora es reintroducir una mejor adherencia a la línea de carrera, puesto que ya no utilizamos la línea de carrera como raíz de la simulación. Se trata más bien de un reto técnico. Tenemos todas las piezas, sólo falta unirlas, que es para lo que sirve el tiempo extra.
Echa un vistazo al siguiente vídeo para ver el antes y el después de los dos sistemas W2W en acción:
Carreras más realistas, nuevas implicaciones estratégicas
También hemos observado algunos cambios importantes en la dinámica de juego en comparación con el sistema fantasma existente. Los adelantamientos serán algo más complicados, ya que los pilotos deberán encontrar auténticos huecos para adelantar a sus rivales. Esto añade un nuevo nivel estratégico y una mayor sensación de realismo a las carreras.
Dada esta evolución, creemos que es el momento ideal para reintroducir la función de recarga de impulso. Esto te proporcionará una mayor flexibilidad táctica, haciendo que las oportunidades de adelantamiento sean más dinámicas a lo largo de la carrera, en lugar de reservar todo el uso del impulso para las últimas vueltas. Después de revisar detenidamente los comentarios recibidos en nuestro blog anterior, también nos complace anunciar que las funciones Boost y DRS se activarán a partir de la vuelta 2 cuando esta actualización esté disponible. Gracias a todos los que habéis sugerido estas mejoras, valoramos mucho vuestras aportaciones.
El camino por recorrer
Gracias a un productivo mes de pruebas, hemos establecido una base sólida y una comprensión clara de lo que se necesita para ofrecer una experiencia de carreras rueda a rueda pulida. Prevemos otro mes de desarrollo centrado, pero ya estamos viendo mejoras sustanciales en todo momento, como se puede ver en el vídeo de arriba. Es realmente sorprendente lo lejos que hemos llegado cuando comparo este progreso con el juego actual. Sin duda, esta se perfila como una de las actualizaciones más emocionantes que hemos presentado en mucho tiempo.
Tras haber participado personalmente en el desarrollo de este nuevo sistema, ahora se lo he cedido a otros desarrolladores de talento de nuestro equipo. Esto me permitirá centrar mi atención en las actualizaciones de la web, que sé que han sido muy esperadas. Ahora dividiré mi tiempo entre seguir perfeccionando W2W y poner en práctica los valiosos comentarios que hemos recibido sobre iGP Manager 2025. Tengo tantas ganas como tú de sumergirme en estas mejoras y seguir mejorando la experiencia.
Blog original escrito por Jack Basford