Sei que este guia é um pouco longo, por isso tentei organizá-lo em tópicos, sendo que a ordem destes não necessariamente indica ordem de importância de cada um deles. Sem mais delongas darei início a esse guia.
1 - Sedes:
Esse tópico trata-se sobre a evolução das sedes que são a base de qualquer equipe no iGP Manager. Não negligenciem esse tópico, diversas vezes novatos reclamam de pilotos de nível baixo, porém lembre-se, mesmo Lewis Hamilton teria dificuldade de ganhar corridas correndo em uma Williams.
1.1 - Design
Uma das sedes mais importantes do iGP, o nível dela define quantos pontos de design você ganha por corrida para a evolução do carro durante a temporada, isso significa que o desempenho que seu carro apresentará nas pistas durante a temporada terá grande impacto desta sede. Portanto é recomendado que esta instalação sempre seja deixada no máximo nível possível, independente do nível de suas outras instalações. Teremos um tópico mais a frente pra falar sobre a utilização destes pontos.
1.2 - Tecnologia
É quase tão importante quanto Design, com esta instalação seu DRS e KERS terão maior eficiência durante a corrida, permitindo que você explore novas estratégias que possam usar o máximo potencial de ambos. Recomendo que assim que deixar design no nível máximo, dê prioridade a essa sede.
1.3 - Fábrica
Quanto maior o nível dessa instalação maior a quantidade de peças você irá ganhar por corrida. Apesar de não influenciar diretamente no desempenho do carro, tão importante quanto ter um carro competitivo é ter um carro que não vá quebrar durante a corrida, dessa forma recomendo priorizar essa sede, assim que maximizar design e tecnologia, porém se estiver em muita necessidade de peças, priorize-a antes.
1.4 - Academia de jovens pilotos
Como o próprio nome diz é aqui que você procurará por novos talentos para sua academia. Quanto maior for o nível dessa instalação, maiores serão suas chances de conseguir um piloto com talento maior(será tratado com mais detalhes na seção pilotos). Essa instalação também costuma ser uma ilusão, porém quando o nível desta está baixo, geralmente apenas pilotos de talento baixo aparecem, além disso o custo para procurar um novo talento é de 1 token, e o custo para que o talento procurado saia da academia para integrar a equipe principal é de 15 tokens. Apesar de inicialmente não ser vantajoso, quando se tem design fabrica e tecnologia em nível máximo, é interessante priorizar essa instalação, pois pilotos que vem da academia tem salário inicial de 300 mil aproximadamente, e geralmente é mais baixo que de qualquer piloto que você encontre nas transferências.
1.5 - Simulador
Como explicado no mesmo, essa instalação aumenta o progresso do treino de seu piloto, por mais interessante que pareça investir nessa instalação no início, não é tão efetiva, os treinos dos pilotos são mais eficientes quando há uma maior diferença entre o seu nível e o do piloto, e quando seu piloto fica 5 estrelas vermelhas, o progresso de cada treino será de 3% para evoluir 1 atributo, independentemente do nível do seu simulador, dessa forma recomendo priorizar essa sede apenas quando design fabrica e tecnologia estiverem no maior nível possível.
1.6 - Escritório
Essa sede é a que mais causa insatisfação, pois além de manter a moral mínima de seus funcionários, não há muita vantagem na mesma. Alguns acreditam que ela possa influenciar no tempo de pit, mas nunca senti diferença nos meus tempos após evoluí-la. Dessa forma recomendo que só evolua essa sede quando não tiver nada mais para deixar no máximo nível possível.
2 - Carro:
2.1 - Pontos de design
Esses pontos são obtidos pela instalação de design, e podem ser investidos em qualquer atributo, porém deve-se ser inteligente para tirar o máximo proveito da revisão e dos pontos investidos. Uma dica é não invista pontos em um item que fará revisão, você reduzirá a quantidade de pontos que obterá com a revisão.
Cada série possui uma quantidade máxima de pontos de design (atualização de 17 de Março de 2020), que segue a regra de acordo com a tabela abaixo:
Série | Máx. design
Recruta | 50
Pro | 100
Elite | 200
Um grande conselho, aceleração não é tudo, o jogo é sobre corridas de fórmula 1, não de dragster, maximizar seu atributo de aceleração colocando todos os pontos de design no mesmo é apenas uma vantagem a mais para a revisão das outras equipes, além de não melhorar muito o desempenho do seu carro se não tiver frenagem dirigibilidade e aerodinâmica também.
Um jeito interessante de evoluir o carro com regularidade é dividir os pontos investindo por exemplo, metade deles em aceleração e metade em frenagem e revisar dirigibilidade e aerodinâmica. Frenagem é um atributo muitas vezes desprezado, mas lembre-se a combinação de frenagem e aceleração pode ser fatal, freando tarde nas curvas e acelerando para sair delas em vantagem em relação a seus adversários.
2.2 - Revisão
Com a revisão você pode “espionar” outras equipes, para ganhar pontos de design no seu carro. Mas a mesma deve ser usada com sabedoria para que você possa obter vantagem com ela em relação a outras equipes. A eficiência da revisão é relacionado ao número de estrelas dos seus funcionários DC e DT. O ganho de pontos de design é por atributo (aceleração, frenagem, aerodinâmica etc.) e pode ser calculado:
D = (PM - P) * E
Onde D é o total de pontos de design que você ganhará no atributo, PM é a quantidade de pontos que a equipe com a maior quantidade de pontos no atributo têm no atributo, P é a quantidade de pontos que a sua equipe têm no atributo, e por fim E é a eficácia da sua revisão em porcentagem. Por exemplo:
Na imagem vemos setas verdes que indicam a quantidade de pontos que a melhor equipe têm, as setas vermelhas mostram a quantidade de pontos que seu carro tinha no atributo na corrida anterior, e por fim as barras preenchidas em verde mostram como está seu carro nesse momento. Analisando uma revisão apenas em aceleração, meu carro tem 140 pontos de frenagem, o melhor carro possui 174, portanto ao revisar apenas aceleração temos:
D = (174 - 140) * 40% = 13.6 pontos
Considerando que estou pesquisando no atributo em que meu Designer é especialista, ganho 10% de bônus em cima desses pontos, isto é:
D = 13.6 + 10% = 14.96
Portanto ao revisar apenas aceleração eu ganharei 15 pontos na próxima corrida, uma vez que qualquer valor quebrado é sempre arredondado para cima.
2.2.1 - O que revisar?
Os atributos mais importantes para o desempenho do carro são aceleração, seguidos de frenagem, dirigibilidade e aerodinâmica, por isso é importante focar na evolução desses 4 itens no início do campeonato.
As economias de combustível e de pneu não afetam diretamente no desempenho no carro porém afetará o desgaste dos pneus no caso da economia de pneus, e a quantidade de combustível gasta até o pit stop no caso da economia de combustível. Recomenda-se investir neles quando os 4 melhores já estiverem muito bons ou no máximo.
E por fim resfriamento e confiabilidade praticamente não tem impacto no desempenho do carro e podem ser deixados de lado até que todos os anteriores estejam no máximo.
2.2.2 - Estratégias de revisão
Para utilizar a revisão em todo o seu potencial, não se revisa todos os itens, pois quanto mais itens estiverem selecionados, menor será a eficácia. Portanto recomenda-se focar sua revisão de 1 a 4 itens, com foco nos 4 mais importantes (aceleração, frenagem, dirigibilidade e aerodinâmica).
O arredondamento para cima nos pontos feito pelo iGP pode ajudar na criação de estratégias de pesquisa mais agressivas, uma vez que às vezes é possível selecionar mais áreas para um ganho maior.
2.3 - Conserto
Como um jogo de gerenciamento essa parte não poderia faltar, a utilização dos carros nas corridas desgasta motores e peças de forma com que seja necessário trocar os mesmos com certa regularidade.
Motores são fornecidos a cada 20 corridas sempre completando 20 motores, portanto lembre-se motor não acumula, portanto não vale a pena deixar sobra motores, porém deve-se tomar cuidado para não faltar.
Quando se está com a equipe evoluída recomenda-se trocar de motor toda corrida, e quando precisar comprar mais motores com tokens.
Sobre peças a recomendação é que troque toda corrida, algumas corridas vão exigir troca de mais peças que outras, para não ter problema com falta de peças, é possível ver vídeos de propaganda para ganhar peças grátis, sendo que o limite é de 5 peças por dia.
3 - Funcionários
3.1 - DC
O Designer é o funcionário mais importante da sua equipe, é este funcionário que irá “construir” o carro com o qual sua equipe começará a próxima temporada, e por isso deve-se escolher com muito cuidado um com boa especialidade, mas com fraqueza que não afete o desempenho.
Minha recomendação é se preocupar mais com a fraqueza, buscando de preferência a mesma em confiabilidade ou resfriamento, procurando também por alguma especialidade em aceleração, frenagem, dirigibilidade ou aerodinâmica.
Juntamente com a atualização de 17 de Março de 2020, agora é possível editar a especialidade e fraqueza do DC.
Basta ir na página do seu Designer e clicar na opção "editar"
A cada alteração de especialidade ou fraqueza são cobrados 50 tokens, por isso, use com moderação.
3.1.1 - Carro da próxima temporada
Um DC 4.5 estrelas do mesmo nível que o seu dará, ao final de cada corrida, 3 pontos de design na especialidade, 1 ponto de design na fraqueza e 2 pontos de design nos outros. Caso não consiga um DC com fraqueza boa, alguns gerentes utilizam DCs com fraqueza em Economia de Combustível ou Pneu, assim reduzindo as perdas.
DCs de 4 estrelas ou abaixo produzirão um carro abaixo da média citada acima, e por isso é recomendável, sempre que possível manter um DC 4.5 ou 5 estrelas.
Segue uma tabela com os pontos que um carro terá se fizer todas as corridas da temporada com apenas 1 DC para uma Liga de 15 corridas.
3.2 - DT
O Diretor Técnico (DT) contribui para a eficácia da revisão, assim é importante que este também seja 4.5 ou 5 estrelas.
3.3 - MD
Por fim o médico (MD) contribui para que o treino dos pilotos cause menos perda de saúde nos mesmos, por isso enquanto treinar seus pilotos é recomendável manter um MD de 5 estrelas.
A relação entre perda de saúde do piloto por treino e estrelas do MD é:
5 estrelas – 10 de saúde
4 e 4.5 estrelas – 11 de saúde
3 e 3.5 estrelas – 12 de saúde
2 e 2.5 estrelas – 13 de saúde
demais – 14 de saúde
4 - Pilotos
Finalmente o tão esperado tópico. A parte mais importante de se observar em um piloto é talento, pois talento não dá pra treinar e os outros itens aumentam com treinos.
4.1 - Treinamento
A página de treinamento é divida em 4 áreas: Habilidade de Pilotagem, Mental, Físico e Tudo. O progresso de cada sessão de treino é proporcional ao seu nível da sede "Simulador", quando o piloto atinge o nível base igual ao seu nível de gerente (indicado pelas estrelas avermelhadas), as sessões de treinamento ficam bem mais fracas.
A primeira área para se focar no treinamento é a do Físico pois esta aumenta apenas o atributo de resistência e consequentemente quase não altera o nível base do piloto. Esta área também reduz o peso dos pilotos, que não contribui para o nível base do piloto, assim, é possível deixar o piloto no peso mínimo antes de buscar outros treinos. Fique esperto para não perder sessões de treinamento quando o nível mínimo é atingido (51 kg para homens e 46 kg para mulheres).
A segunda área a ser focada no treinamento é a da Habilidade de Pilotagem, pois ela tem influência nos atributos mais importantes a serem treinados pelos pilotos, isto é, curvas lentas, curvas rápidas, ataque e defesa.
A terceira e última fase consiste em finalizar o treinamento na área de Mental, que aumenta os atributos compostura, foco, moral e conhecimento.
4.2 - Nível de experiência
Vale destacar que a cada 10 corridas realizadas em sua Liga, o atributo experiência é aumentado em 1 ponto. Este atributo não ativa o acréscimo do nível base do piloto e nem das estrelas. Por isso, se você quiser ter um piloto totalmente treinado aparecendo com o nível 20 e 5 estrelas, é necessário guardar um atributo para ser treinado. Recomenda-se que o atributo seja da área de Mental.
5 - Transferências
Para comprar um piloto ou funcionário, você pode participar de um leilão com lances ou utilizar a opção "Comprar agora". As duas opções funcionam de forma ligeiramente diferente. Um lance não garante que você ganhe o leilão e permite que os gerentes rivais façam ofertas em turnos. Esta opção custa menos Tokens no início, mas requer mais dinheiro. A opção "Comprar agora", por outro lado, garante que você ganhe o leilão imediatamente, custa mais Tokens, mas custa muito menos dinheiro do que o lance. Assim que um gerente faz um lance, a possibilidade "Comprar agora" é imediatamente eliminada e o leilão só continua no modo normal com lances.
Cada leilão é executado em turnos múltiplos:
- Rodada Inicial - representa o início do leilão e somente nesta rodada pode ser escolhida a opção "Comprar agora". Se ninguém optar pela opção "Comprar agora", as próximas rodadas serão determinadas pelo valor das ofertas. Se houver apenas um comprador na rodada inicial, esse gerente ganhará o leilão assim que a primeira rodada terminar. Se houverem vários lances, o leilão continua com as rodadas eliminatórias.
- Rodadas eliminatórias - a rodada de knockout é criada toda vez que existirem mais de 1 nova oferta, até que todos os treinadores parem de dar lances. Se ninguém der um novo lance, a última pessoa que havia oferecido será a vencedora.
Note que basta um lance para que você avance para a próxima rodada.
Todos os pilotos e funcionários do leilão têm três horas para serem comprados. Entretanto, é possível encontrar pilotos e funcionários pelo seu ID, geralmente estes se encontram fora do mercado e custam o preço fixo de contrato mais o valor de três Tokens.
Sempre que for comprar um piloto ou funcionário, recomendo a compra por 9 tokens, pois isto garante a compra imediata. Já no leilão, é possível ganhar se você esperar até o último segundo pra dar o lance, porém jogadores experientes já conhecem essa tática, e contra eles acaba virando uma disputa de quem está disposto a gastar mais tokens.
6 - Estratégias
6.1 - Configuração
Essa é uma parte muito importante para descobrir o desgaste de cada pneu na pista, por isso recomendo além de fazer o teste com os pneus supermacios, também fazê-lo com pelo menos os pneus macios e médios, antigamente pneus duros eram muito utilizados, mas desde algumas atualizações, o médio passou a atuar tão bem ou até melhor que o mesmo. As configurações dos carros nas pistas podem variar um pouco de acordo com o piloto, sendo que a altura do mesmo influenciará na altura do carro, e sua habilidade de pilotagem influenciará no ângulo da asa.
Após a atualização de 17 de Março de 2020, os valores para a configuração foram alterados em algumas séries, veja na tabela abaixo os valores máximos permitidos.
Série | Valores de configuração
Recruta | 1-20
Pro | 1-50
Elite | 1-100
Em geral as configurações são:
Rookie
*Falta testar as taxas na chuva.
Pro
Elite
6.2 - Pneus
Essa é uma das partes importantes para ganhar corridas, é importante usar pneus rápidos porém pelo tempo que tenham bom rendimento. Em geral o pneu começa a perder rendimento quando começa a esfriar (isto ocorre geralmente quando o desgaste está abaixo dos 40%), já não compensa continuar com os mesmos. Segue uma tabela com valores aproximados do estado do pneu durante as voltas para várias taxas de desgaste:
Além disso deve-se atentar ao peso do carro, dar muitas voltas significa correr muito pesado, e portanto mais lento, e dependendo do tempo de pit, pode compensar utilizar pneus mais rápidos fazendo mais paradas:
Atualização dos tempos de pit (Gustavo):
6.3 - Bônus de impulsão - KERS
O bônus de impulsão será disponibilizado na volta 3 e não será recarregado, por isso, deve ser usado com sabedoria. Há várias estratégias com relação ao KERS, mas sempre que possível recomendo que o use para poder ativar o DRS, essa é uma das estratégias vitais que pode ajudar a ganhar algumas corridas na temporada.
6.4 - DRS (Sistema de Redução de Arrasto)
O DRS (Sistema de Redução de Arrasto) é uma ajuda de ultrapassagem ativada pelo piloto que abre a asa traseira do carro para reduzir a resistência aerodinâmica, tornando-o mais rápido.
7 - Patrocínio
Uma das partes importantes do gerenciamento é a gestão do dinheiro. Para a evolução da sede é necessário muito dinheiro, e assim deve-se tomar cuidado com suas finanças. Patrocínios com maiores bônus irão exigir resultados melhores (como ganhar as corridas, por exemplo), assim é importante que o dinheiro ganho por corrida não dependa tanto de bônus para que não tenha perdas excessivas ao não cumprir o objetivo. Eu particularmente sempre utilizo o patrocinador secundário de maior renda, para o patrocinador principal geralmente escolho o de 3 tokens, porém quando preciso ganhar mais dinheiro utilizo o patrocinador de 2 tokens.
8 - Perguntas frequentes:
Quantas corridas um piloto leva para ganhar experiência?
A cada 10 corridas em que participou, cada piloto ganha 1 de experiência.
Quanto de experiência vou ganhar por corrida?
Experiência por corrida é sempre 40 xp mais 20 xp para cada nível de diferença entre você e a equipe com maior nível da categoria.(XP = 40 + 20*(MN - N))
Por exemplo se sua equipe é nível 5 e a com maior nível na categoria é nível 8 temos:
XP = 40 + 20*(8-5)= 100 xp a cada corrida.
O que é Lastro?
Lastro é um peso extra adicionado em carros que estão acima do nível da recruta ou da pro, para equilibrar as equipes, tirando um pouco da vantagem que essas equipes com nível mais alto teriam.
Para quem desejar ver o guia original segue o link dos tópicos:
https://igpmanager.com/forum-thread/8050
https://igpmanager.com/forum-thread/8281
Esses guias me ajudaram muito a crescer como manager, e espero que possa ajudá-los também.
Agradeço os jogadores Lucas (Senna), Kevin Bissell e a Liga TOP Brasil GP pelo fornecimento das tabelas.
Foi utilizado também um tópico do fórum em italiano sobre as transferências: https://igpmanager.com/forum-thread/25128
Qualquer dúvida ou sugestão de complemento ao guia podem me procurar.
EDIT [Gustavo]: Qualquer postagem fora do assunto GUIA será deletada sem aviso prévio.