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medal 5000
7 years 72 days ago
TODOS!!!

siempre entrenen la parte física primero, RESISTENCIA 20 y PESO 51M o 46F, luego manejo y por último metal.
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medal 5000
7 years 72 days ago
Cuales son los premios al terminar el año? Me refiero a cual es la diferencia entre por ejemplo quedar tercero (que no promocionas) o quedar cuarto. Influye en el rendimiento del coche del año posterior?
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medal 5000
7 years 71 days ago
Stefano
Cuales son los premios al terminar el año? Me refiero a cual es la diferencia entre por ejemplo quedar tercero (que no promocionas) o quedar cuarto. Influye en el rendimiento del coche del año posterior?


la unica diferencia es el ascenso, no otorgan premio economico o de mejora de diseño para la proxima temporada.
es los diseños cambian por temporada y alguno es mas beneficiado que otro.
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medal 5131
7 years 71 days ago
Saludos muchachos, tengo a dos pilotos(en la reserva) entrenando pero porque consumen carreras?
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medal 5000
7 years 70 days ago
Ruben
Saludos muchachos, tengo a dos pilotos(en la reserva) entrenando pero porque consumen carreras?


Estas seguro que estan en la reserva. Por que no seria logico que consumieran carreras, lo que consumen son salarioa y afecta ala parte economica
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medal 5131
7 years 70 days ago
Brian
Ruben
Saludos muchachos, tengo a dos pilotos(en la reserva) entrenando pero porque consumen carreras?


Estas seguro que estan en la reserva. Por que no seria logico que consumieran carreras, lo que consumen son salarioa y afecta ala parte economica


Efectivamente, consume en su contrato como que si corriera y están en reserva
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medal 5000
7 years 69 days ago
si, los contratos corren para todos.

pero no generan experiencia.

es muy costoso manejar personal de reserva, sea cual sea porque el dinero no alcanza. planeen bien sus contrataciones y tengan personal de reserva solo por tiempo determinado ;)

los pilotos de la academia son los mejores y más baratos. :)
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medal 5131
7 years 69 days ago
Perfecto
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medal 5000
7 years 64 days ago
Ya se podia actualizar las reglas machote, jejejeje que desde 2011 ya llovido. bueno ahora hay sequia...pero ya me entiendes
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medal 5000
7 years 63 days ago
hola pregunta alguno sabe ¿como poner imagenes para promociar las ligas?, veo algunos post que llevan imagenes, por eso les pregunto.
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medal 5000
7 years 62 days ago
Brian
hola pregunta alguno sabe ¿como poner imagenes para promociar las ligas?, veo algunos post que llevan imagenes, por eso les pregunto.


muy buena pregunta Brian.

hay que usar código Html. el cual funciona aquí mismo.

- subes la imagen a un lugar como postimg.com
- copias la dirección de la imagen es como http://postimg/imagen.jpg o .png etc
- y aquí mismo. escribes el código, con esa dirección como referencia. dificil poner un ejemplo pero a ver....

signo de menor < (con img pegadito al signo) img href="http:/añslkdjaklñsdj.jpg" y cierras con > ;) prueba y me dices. puedes usar un < a (ojo, van pegaditos los pongo así porque si no no los podrías leer.

chequea en páginas de html donde diga como poner una imagen ;)

los links se ponen con < a ;) la a pegadita al signo

yo escribo todo, y antes de publicarlo, lo selecciono y lo copio para no perderlo si no funciona la primera vez, luego pones editar tu comentario y lo pones de nuevo.

<a href="http://www.htmlpoint.com/guida/html_09.htm"> link html para imagenes </a>
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medal 5000
7 years 62 days ago
puedes usar src en lugar de href pero me parece que funciona mejor href.
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medal 5000
7 years 61 days ago
parece que no ayudo mucho verdad brian? ajajajajaajja

cuando los comentarios no quedan como uno quiere. mejor borrarlos. ;) no dejes el comentario en blanco. ocupa lugar y no dice nada.

a mi me pasa lo siguiente con las imàgenes y los links. siempre que termino de escribir el código. reviso que haya cerrado el > y las " correctamente,. pero a pesar de eso, no aparece, es por eso que antes de publicar, copio el comentario por completo. le doy publicar, no aparece, le doy editar, pego el comentario copiado, y a pesar que es exactamente el mismo, la segunda vez, si aparece todo
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medal 5000
7 years 60 days ago
lo tengo es que lo intende 2 veces y luego por falta de tiempo no lo segui intentando.
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medal 5000
7 years 59 days ago
ah bárbaro ;) bien!!
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medal 5000
7 years 59 days ago
dan
Foro de ayuda mutua.
(de todos se aprende algo)

FORO DE AYUDA!!!!!!!!!!! NO ES PARA PROMOCIONAR LIGAS!!!! NO MOLESTE. :p

pregunte o responda ;)

AlgunasReglas


Tener en cuenta que estas reglas y normas estan sujetas a cambio. Cualquier actualizacion sera editada EN este mismo documento y anunciada via el foro de iGP.

Ultima actualizacion: 22 de diciembre de 2011
Version español (v1.02): 30 de diciembre de 2011

 
1 Finanzas

1.1 Deudas

Se recomienda fervientemente evitar las deudas,debido a que las consecuencias del gasto descontrolado puede ser un problema serio y muy dificil de revertir. Existen muchas penalizaciones y multas por estar en numeros rojos, como las siguientes:
[list]
[*]    Se detiene el progreso del diseño.
[*]    No se podra comprar partes nuevas (ya que cuestan dinero).
[*]    No se podran construir edificios nuevos.
[/list]

Algunos consejos para salir de las deudas en forma rapida:

Siguiendo estos pasos, podras ahorrar millones en cada carrera.
[list]
[*]    Los edificios pueden ser vendidos y agregar millones a tu cuenta.
[*]    Las firmas automaticas te permiten contratar pilotos y personal sin tener que pagar primas por firmar y por el minimo salario posible, lo que te ahorra gastos en forma simple.
[*]    Las firmas automaticas te permiten proveedores al costo mas bajo, lo que tambien reduce gastos.
[*]    Fichar contratos de patrocinadores en vez de automatizarlos, te permite lograr sacar una mayor cantidad de dinero por patrocinador.
[*]    Revisar todo el funcionamiento de tu equipamiento, como la Fabrica, el Comercio y las Oficinas, puede traducirse en un ahorro significativo por carrera ya que puedes controlar su gasto.
[/list]

1.2 Objetivos

La manera mas simple de generar ingresos es lograr tus objetivos en carrera. Para conseguir que esos objetivos te sean asignados, debes guardar tu telemetria y estrategia antes de la carrera.Dichos objetivos te seran comunicados en cada carrera en la pantalla de visores (Live timming y Live 2D)
Las recompensas por objetivo son calculadas aproximadamente en 45.000 por coche participante, dando un maximo de 1,500,000 por objetivo logrado en una grilla de 32 coches. De este modo, las ligas con 2 coches por manager pueden generar hasta 2 veces la cantidad de ingreso, sin embargo sus costos de reparacion de coches tambien son doblados, lo que frecuentemente compensa dicho efecto.
Esto obliga a los managers a agruparse en ligas con la mayor cantidad de participantes posibles, lo que es logico debido a que es mas dificil competir en ligas con una grilla mas amplia. Tambien previene la explotacion del sistema de los intentos de ganar constantemente en grillas pequeñas, lo que disminuye o incluso no genera recompensa alguna.

1.3 Contratos

Los patrocinadores generan ingresos pero el resto de contratos generan un gasto. Los gastos de estos contratos son cobrados al final de cada carrera. Los contratos de los pilotos incluyen tambien una prima por firma, la que se cancela inmediatamente apenas el piloto firme con tu escuderia.

1.4 Otros

Para otros ingresos y gastos, pincha en tu balance en el juego y accederas a un informe financiero detallado.

2 Aspectos Tecnicos

2.1 Diseño del Coche:

Las reglas basicas en cuanto al diseño del coche son las siguientes:
[list]
[*]    Las actualizaciones del diseño se hacen diariamente para todos los equipos a las 12:00 GMT
[*]    Un componente solo puede ser rediseñado una vez cada 48 horas como minimo.
[*]    El avance en el diseño para la temporada siguiente se basa en el rendimiento que tienen en la temporada actual.  Cuando una escuderia se enfoca mucho en una temporada, tiene un efecto negativo en la otra, lo que impide que una escuderia llegue a ser imparable.
[*]    Los espias estudian las piezas del rival durante la carrera.   Los espias reportan el nivel de las piezas del rival que escogiste para estudiar, no los diseños de esa escuderia. Si investigaste "ingenieria reversa" en tu edificio de Investigacion, tus diseñadores pueden intentar clonar dicha pieza y sumar sus descubrimientos a la misma pieza pero en tu propio coche.
[*]    El total de porcentaje de avance esta basado en el nivel de tus diseñadores.   Ya sea diseñando un nuevo componente o clonarlo desde otra escuderia, el nivel de avance esta determinado por la habilidad de tus diseñadores.
[*] A mayor cantidad de diseñadores, se acelera el desarrollo . Asignando mas diseñadores a un nuevo componente, reducira el tiempo que se necesite para completar la mejora. El tiempo mas corto de desarrollo tiene un limite minimo de 48 horas .

[/list]

2.2 Reparacion del coche / Reinstalacion de partes

La instalacion de piezas nuevas o recien diseñadas al coche, se realiza 30 minutos antes de cada carrera. Puedes cambiar tu seleccion en cualquier minuto ANTES DE este punto, en el que las opciones de ensamblaje se bloquean.

2.3 Neumaticos

Existen 4 diferentes compuestos de gomas en iGP, estos son: Suaves, Duros, Lluvia (intermedios) y LLuvia fuerte. No hay ningun tipo de restriccion en como uses las gomas. Cada compuesto se desenvuelve mejor en un diferente set de circunstancias que se explican a continuacion:
[list]
[*]    SUAVES - Compuesto para tiempo seco. Excelentes para calificar, el compuesto suave es para velocidad pura y puede llegar a ser muy efectivo en condiciones de baja temperatura debido a su tendencia a calentarse rapidamente. Sin embargo, en circuitos de asfalto muy abrasivo o en condiciones de altas temperaturas se pueden sobrecalentar y aumentar su gasto.
[*]    DUROS - Compuesto para tiempo seco. No es lo mejor para calificar, ni tampoco logra las velocidades del compuesto suave, no obstante lo compensa con durabilidad, siendo lo ideal para stints largos. En algunas circunstancias puede llegar a ser competitivo en ritmo con las Suaves, por ejemplo en circuitos de alto consumo de gomas o a temperaturas muy altas. Estas condiciones dañan a las Suaves, pero ayudan a la vez a las Duras a conseguir tempraturas optimas.
[*]    LLUVIA (INTERMEDIOS) - Compuesto para lluvia. Diseñado para lluvia debil o media, no funcionan bien en circuitos muy mojados o en condiciones de seco.
[*]    LLUVIA (FUERTE) - Compuesto para lluvia. Diseñado para condiciones de lluvia media a lluvia fuerte. No funcionan bien en circuitos poco mojados o en condiciones de seco.
[/list]

Proveedores de Neumaticos - Cada proveedor produce gomas con diferentes propiedades. Tratar de entender cada una de ellas es lo mejor para poder ser de utilidad cuando se logren niveles mas competitivos.

2.4 Combustible

Cada coche necesita gasolina para correr, y el combustible en iGP esta medido en litros. La capacidad de los tanques es de 240L. Si tu coche llega a cero litros durante la carrera, puede abandonar antes de completar el giro o retornar a pits

Proveedores de Combustible - Cada proveedor produce gasolina con diferentes propiedades. Tratar de entender cada una de ellas es lo mejor para poder ser de utilidad cuando se logren niveles mas competitivos.

2.5 Motores

Sin un motor seria dificil llegar a cualquier lado!. Hay reglas y limitaciones en el numero de motores que te son asignados, y se explica a continuacion:
[list]
[*]    Recibiras 10 motores por coche por cada 20 carreras que completes - debes usarlos sabiamente, si no quieres quedarte sin stock.
[*]    Si te cambias de una liga con un coche a una que permita dos coches, tu stock de motores sera duplicado.
[*]    Si te cambias de una liga con dos coches a una que permita un coche, tu stock de motores sera dividido por dos y redondeado hacia abajo. Esto significa que es posible que "pierdas" un motor en el proceso. Esto previene el mal uso y la ganancia que se podria obtener del aprovechamiento de esta posibilidad.
[/list]

Constructores de Motores - Cada constructor produce motores con diferentes propiedades. Tratar de entender cada una de ellas es lo mejor para poder ser de utilidad cuando se logren niveles mas competitivos.

3 De las Carreras

3.1 Tamaño de la liga

El tamaño maximo de la grilla es de 32 coches para ligas de uno o dos coches. Esto significa que la liga de un coche puede llegar a doblar la capacidad de managers que una de dos coches, 32 versus 16 managers respectivamente.

3.1 Sistema de puntos

Suman puntos desde la posicion 1 hasta la posicion 10, los coches que finalicen la carrera desde la posicion 11 hasta la 32 no reciben puntos. El sistema de puntuacion es el siguiente:

    25
    18
    15
    12
    10
    8
    6
    4
    2
    1

3.2 Ligas

Puedes participar solo en una liga a la vez. Esto se hace para prevenir conflictos de calendario y la necesidad de dos o mas versiones de todo lo concerniente a tu equipo, como el diseño de piezas. Como puedes imaginar, seria muy complicado de manejar, por lo que en pro de la facilidad de uso, solo podras participar en una liga a la vez.

Rangos - Todas las ligas se dividen en tres rangos: Novatos, Profesionales y Elite. Las escuderias pueden subir o bajar de rango via promocion (finalizando en la zona verde de las clasificaciones generales) o descenso (finalizando en la zona roja de las clasificaciones generales) respectivamente.

Penalizaciones - Cuando te retiras de una liga, se aplican penalizaciones a tu escuderia. La lista exacta de penalizaciones seran mostradas justo antes de que confirmes la accion para que lo consideres. Esto previene el salto compulsivo de una liga a otra y ayudes a otro a salir de la zona de descenso u otros trucos.

Zonas de Promocion y Descenso - Las Zonas de promocion y descenso son dinamicas, se ajustan temporada a temporada. La razon para ser asi es para poblar rapidamente los rangos superiores con managers y liberar espacio para mas novatos que se unan en las primeras temporadas de una liga.
La escala utilizada se detalla a continuacion:
------------------------------------------------------Liga 1 coche--------Liga 2 coches
Tamaño de la zona Temporada 1...................12.........................6............
Tamaño de la zona Temporada 2...................10.........................5............
Tamaño de la zona Temporada 3.....................8.........................4............
Tamaño de la zona Temporada 4.....................6.........................3............
Temporada 5 y posteriores..............................4.........................2............

3.3 Practicas
[list]
[*]    A cada escuderia se le asigna 5 vueltas de practica con cada coche.
[*]    Las practicas se pueden realizar en cualquier minuto hasta media hora antes de la carrera. En este punto se bloquean y todo setup y estrategia se considera como definitiva.
[/list]

3.4 Calificacion
[list]
[*]    La calificacion se realiza automaticamente 20 minutos antes de la carrera.
[*]    No puedes controlar tus coches durante la calificacion.
[*]    El compuesto escogido para el primer stint sera el elegido para calificar.
[*]    La calificacion se comporta como si se hiciera con el minimo de combustible y las gomas a temperaturas optimas.
[*] El DRS y el KERS no estan permitidos en las vueltas de calificacion.
[*]    Cada piloto tiene una vuelta de calificacion en un circuito libre de coches.
[/list]

3.5 Carrera

Solo puedes participar de una carrera cada 24 horas. Las carreras de liga pueden realizarse en cualquier dia de la semana con el sistema flexible que permite iGP. Adicionalmente pueden variar en duracion. Cuatro duraciones pre establecidas estan disponibles, estas son: 25%, 50%, 75% y 100%. Los porcentajes son medidos como la cantidad proporcional del total de giros que posee el circuito en la pagina de Informacion de Circuito.

Existen 3 etapas para cualquier carrera: Practicas, Calificacion y la propia Carrera. La sesion de practicas puede ser hecha a conveniencia del manager en cualquier minuto siempre y cuando este desbloqueada. 30 minutos antes de la partida todas las practicas y preparaciones son bloqueadas y se consideran definitivas.

3.6 Participacion

Para participar en una carrera debes tener contratados piloto(s) y patrocinadores. La preparacion de una carrera no es necesaria para participar en ella, pero es necesaria para que los objetivos te sean asignados. En el caso de que un equipo no se prepare para una carrera, entrara con la telemetria y estrategia por defecto y no conseguira objetivos para lograr. En el caso de que no haya escuderias aptas para participar, la carrera sera considerada como realizada y se terminara 30 minutos antes de su comienzo.

4 Jugabilidad

Esta seccion del documento explica en forma generica algunas reglas y calculos.

4.1 Firmas Automaticas

Las herramientas de firmas automaticas pueden acelerar dramaticamente el tramite de firmar contratos o renovarlos al por mayor. Encontraras el boton de firmas automaticas en la pagina de Personal(Staff) y en la pagina de Socios(Partners). Los beneficios o desventajas de este sistema se mencionan a continuacion:
[list]
[*]    Te permite contratar pilotos y personal aun cuando te hayas quedado sin ofertas. Piensa en ello como una tarjeta gratuita que te libere de la carcel.
[*]    Evita el pago de primas a pilotos, contratandolos gratis. Es util cuando tu escuderia esta en crisis financiera o con deudas.
[*]    Te permite llenar todas las posiciones del personal con unos cuantos clicks, evitando gastar minutos preciosos si fuera que estuvieras apurado.
[*]    Te permite contratar, renovar o contratar y renovar todos los contratos simultaneamente.
[*]    Te permite contratar con el MENOR salario posible, por debajo de lo que tu normalmente podrias ofrecer. No obstante, en cuanto a los patrocinadores esto tambien significaria que lograrias el MENOR ingreso posible.
[*]    Considera que te contratara el peor personal y los peores patrocinadores, ya que se intenta lograr una alternativa con otras ventajas, como la rapidez, no es un substituto de las ofertas manuales.
[*]    La renovacion automatica de contratos no tiene efectos colaterales positivos o negativos, su funcionamiento es identico a la renovacion manual.
[*]    La firma automatica y la renovacion automatica de contratos no apareceran en las noticias, al contrario que las manuales.
[/list]

4.2 Ofertas por contratos de Piloto y Personal.

Existen varios parametros y activadores relativos a las ofertas por personal y pilotos, como se detalla a continuacion:
[list]
[*]    El primer manager que oferte, activara una ventana de 15 minutos.
[*]    Todas las ofertas hechas dentro de los 15 minutos seran examinadas hasta un minuto antes de su finalizacion.
[*]    Todos los ofertantes seran notificados via inbox tanto si su oferta fue exitosa o como si no lo fue.
[*]    Las ofertas seran ordenadas de acuerdo al dinero ofertado.
[*]    La oferta mas alta tiene la mayor probabilidad de ganar, ya que sera colocada en primer lugar.
[*]    Si la oferta mas alta es rechazada por cualquier razon, la siguiente oferta sera examinada.
[*]    Cuando una oferta es aceptada, las otras son rechazadas.
[*]    Cuando un contrato es aceptado, el ofertante ganador tendra 12 horas para responder y finalizar (aceptando o rechazando) el contrato.
[*]    Si el ofertante ganador no responde dentro de dichas 12 horas, su oferta sera cancelada y el piloto o miembro del personal sera puesto de nuevo en el mercado.
[*]    El limite de 12 horas se considero para prevenir bloqueos intencionales de ofertas de otros managers. (Ya que el tiempominimo para volver a correr es 24 horas, esto dejara al menos 12 horas a otros managers para ofertar en el caso de que el ofertante ganador no responda.
[*]    Todas las escuderias estan limitadas a un determinado numero de ofertas por carrera, tambien para prevenir el "bloqueo" de otros managers para contratar pilotos y personal.
[*]    A una escuderia se le permite solo una oferta por cada piloto o cada miembro de personal por carrera.
[*]    Es posible que todas las ofertas sean rechazadas si el piloto o el miembro del personal no las encuentran satisfactorias.
[*]    Los pilotos y personal pueden rechazar una oferta por otras razones aparte de las financieras, en este caso, la razon en cuestion sera explicada en el correo con su respuesta.
[/list]

4.3 Experiencia del Manager

Los managers tienen 3 tipos de puntos de experiencia que pueden obtener. Estos son: Reputacion, Exploracion y Desarrollo. Cada uno tiene su propia aplicacion y cada uno se calcula en forma diferente.
Mas informacion a continuacion:
[list]
[*]    Reputacion - Comienza en 5,000, y va en un rango entre 0 y 10,000. Es completamente dinamica y puede ya aumentar o decrecer considerando tus posiciones finales en carrera. Competir contra managers con reputacion mas alta, puede resultar en mayores ganancias de reputacion para ti si los derrotas. Sin embargo, tambien se aplica el inverso. Si te derrota una escuderia a la que teoricamente deberias ganar y que tiene una reputacion menor, esto reducira tu propia reputacion. El sistema es esencialmente un ranking de cuan bien te desenvuelves relacionado a cuan bien se espera que lo hagas.
[*]    Exploracion - Comienza en 0. Aumenta en 40 puntos por carrera a la que asistes. La exploracion te permite contratar pilotos y personal de mas alto nivel. Aumenta en identico nivel para todas las escuderias, y mientras mas frecuentemente corras mas rapido subira tu nivel.
[*]    Desarrollo - Comienza en 0. Aumenta en 40 puntos por carrera a la que asistes. El desarrollo te permite construir mejores edificios de equipamiento, lo que se ve acompañado de muchos otros beneficios. Aumenta en identico nivel para todas las escuderias, y mientras mas frecuentemente corras mas rapido subira tu nivel.
[/list]

4.4 Envejecimiento

La edad de los pilotos y el personal aumenta a una tasa de 1 año cada 20 carreras. Al ser un envejecimiento basado en conteo de carreras, todas las escuderias seran capaces de extraer el maximo valor posible de sus pilotos y personal sin preocuparse cuan frecuentemente compitan. Cuando un piloto o un miembro del personal esta desempleado, no envejecen. Se "congelan" en su edad actual hasta que sean contratados por otro equipo.

4.5 Habilidades atrofiadas

Todos los pilotos en iGP Manager tienen una atrofia en sus habilidades por cada carrera que se encuentren contratados por una escuderia. Cuando estan desempleados no la sufren.
Mientras mas viejo sea un piloto, la atrofia sera mayor. Esto representa la lucha por permanecer competitivo mientras envejece, y en sus ultimas temporadas antes del retiro, el entrenamiento puede ser hecho mas para mantener sus niveles actuales de habilidades que para aumentarlos. Los pilotos jovenes se atrofian mas lentamente, y como resultado el entrenamiento puede ser mas efectivo y tener efectos de mas largo plazo en ellos.

4.6 Niveles de Habilidad

Las habilidades no estan almacenadas en nuestras bases de datos como numeros enteros, sino como decimales. Se muestran como numeros enteros por conveniencia y simplicidad. Por ejemplo, si un piloto tiene 7.00 de energia, y lo entrenas por +1 antes de una carrera, llegaria a 8.00. Despues de la carrera, con el factor atrofia incluido, llegara a 7.90 aproximadamente. Esto significa que puede ser mostrado en un principio con valor 7, luego 8 al entrenar y despues nuevamente en 7, lo que no significa que perdio un punto entero, sino que su valor es menor que 8 y mayor o igual a 7.

Cuando contratas un piloto para tu escuderia, el nivel general que se muestra en el panel de la pagina de Personal puede ser un buen indicador de esto. La barra de nivel general para el piloto muestra su nivel en verde, pero una barra azul abajo indicando cuan cerca se encuentra de obtener el proximo nivel. Dos pilotos pueden ser mostrados ambos con nivel 4, pero uno puede estar en nivel 4.1 y el otro en 4.9. El nivel real de una habilidad puede que no sea mostrado en el texto de la barra, pero el largo de la barra bajo el numero siempre representa el valor decimal completo. Aun con las barras mas pequeñas del juego,un piloto con 4.9 para un atributo tendra una barra mas larga que uno con 4.1, a pesar de que ambos digan "4" en el texto.

4.7 Relaciones

Las relaciones entre agentes en iGP Manager, ya sean pilotos, personal, patrocinadores o proveedores, son calculadas y catalogadas de la misma forma, va en una escala de 1 a 10, comenzando en un valor neutral de 5. Puedes mejorar tus relaciones con ellos haciendoles un comentario favorable, asi como dañarlas si les haces comentarios negativos directa o indirectamente en el juego. El edificio de Instalaciones de la Escuderia (Motorhome) es una manera facil y rapida de mejorar las relaciones sin tener que trabajarlas manualmente.

EDIT:
Log:
19/12/2011 - Se agrega parrafo en 3.2 Ligas.
22/12/2011 - Se agrega linea en 3.4 Calificacion



No se puede actualizar eso? Última actualización 2011?
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medal 5000
7 years 59 days ago
i
dan
Foro de ayuda mutua.
(de todos se aprende algo)

FORO DE AYUDA!!!!!!!!!!! NO ES PARA PROMOCIONAR LIGAS!!!! NO MOLESTE. :p

pregunte o responda ;)

AlgunasReglas


Tener en cuenta que estas reglas y normas estan sujetas a cambio. Cualquier actualizacion sera editada EN este mismo documento y anunciada via el foro de iGP.

Ultima actualizacion: 22 de diciembre de 2011
Version español (v1.02): 30 de diciembre de 2011

 
1 Finanzas

1.1 Deudas

Se recomienda fervientemente evitar las deudas,debido a que las consecuencias del gasto descontrolado puede ser un problema serio y muy dificil de revertir. Existen muchas penalizaciones y multas por estar en numeros rojos, como las siguientes:
[list]
[*]    Se detiene el progreso del diseño.
[*]    No se podra comprar partes nuevas (ya que cuestan dinero).
[*]    No se podran construir edificios nuevos.
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Algunos consejos para salir de las deudas en forma rapida:

Siguiendo estos pasos, podras ahorrar millones en cada carrera.
[list]
[*]    Los edificios pueden ser vendidos y agregar millones a tu cuenta.
[*]    Las firmas automaticas te permiten contratar pilotos y personal sin tener que pagar primas por firmar y por el minimo salario posible, lo que te ahorra gastos en forma simple.
[*]    Las firmas automaticas te permiten proveedores al costo mas bajo, lo que tambien reduce gastos.
[*]    Fichar contratos de patrocinadores en vez de automatizarlos, te permite lograr sacar una mayor cantidad de dinero por patrocinador.
[*]    Revisar todo el funcionamiento de tu equipamiento, como la Fabrica, el Comercio y las Oficinas, puede traducirse en un ahorro significativo por carrera ya que puedes controlar su gasto.
[/list]

1.2 Objetivos

La manera mas simple de generar ingresos es lograr tus objetivos en carrera. Para conseguir que esos objetivos te sean asignados, debes guardar tu telemetria y estrategia antes de la carrera.Dichos objetivos te seran comunicados en cada carrera en la pantalla de visores (Live timming y Live 2D)
Las recompensas por objetivo son calculadas aproximadamente en 45.000 por coche participante, dando un maximo de 1,500,000 por objetivo logrado en una grilla de 32 coches. De este modo, las ligas con 2 coches por manager pueden generar hasta 2 veces la cantidad de ingreso, sin embargo sus costos de reparacion de coches tambien son doblados, lo que frecuentemente compensa dicho efecto.
Esto obliga a los managers a agruparse en ligas con la mayor cantidad de participantes posibles, lo que es logico debido a que es mas dificil competir en ligas con una grilla mas amplia. Tambien previene la explotacion del sistema de los intentos de ganar constantemente en grillas pequeñas, lo que disminuye o incluso no genera recompensa alguna.

1.3 Contratos

Los patrocinadores generan ingresos pero el resto de contratos generan un gasto. Los gastos de estos contratos son cobrados al final de cada carrera. Los contratos de los pilotos incluyen tambien una prima por firma, la que se cancela inmediatamente apenas el piloto firme con tu escuderia.

1.4 Otros

Para otros ingresos y gastos, pincha en tu balance en el juego y accederas a un informe financiero detallado.

2 Aspectos Tecnicos

2.1 Diseño del Coche:

Las reglas basicas en cuanto al diseño del coche son las siguientes:
[list]
[*]    Las actualizaciones del diseño se hacen diariamente para todos los equipos a las 12:00 GMT
[*]    Un componente solo puede ser rediseñado una vez cada 48 horas como minimo.
[*]    El avance en el diseño para la temporada siguiente se basa en el rendimiento que tienen en la temporada actual.  Cuando una escuderia se enfoca mucho en una temporada, tiene un efecto negativo en la otra, lo que impide que una escuderia llegue a ser imparable.
[*]    Los espias estudian las piezas del rival durante la carrera.   Los espias reportan el nivel de las piezas del rival que escogiste para estudiar, no los diseños de esa escuderia. Si investigaste "ingenieria reversa" en tu edificio de Investigacion, tus diseñadores pueden intentar clonar dicha pieza y sumar sus descubrimientos a la misma pieza pero en tu propio coche.
[*]    El total de porcentaje de avance esta basado en el nivel de tus diseñadores.   Ya sea diseñando un nuevo componente o clonarlo desde otra escuderia, el nivel de avance esta determinado por la habilidad de tus diseñadores.
[*] A mayor cantidad de diseñadores, se acelera el desarrollo . Asignando mas diseñadores a un nuevo componente, reducira el tiempo que se necesite para completar la mejora. El tiempo mas corto de desarrollo tiene un limite minimo de 48 horas .

[/list]

2.2 Reparacion del coche / Reinstalacion de partes

La instalacion de piezas nuevas o recien diseñadas al coche, se realiza 30 minutos antes de cada carrera. Puedes cambiar tu seleccion en cualquier minuto ANTES DE este punto, en el que las opciones de ensamblaje se bloquean.

2.3 Neumaticos

Existen 4 diferentes compuestos de gomas en iGP, estos son: Suaves, Duros, Lluvia (intermedios) y LLuvia fuerte. No hay ningun tipo de restriccion en como uses las gomas. Cada compuesto se desenvuelve mejor en un diferente set de circunstancias que se explican a continuacion:
[list]
[*]    SUAVES - Compuesto para tiempo seco. Excelentes para calificar, el compuesto suave es para velocidad pura y puede llegar a ser muy efectivo en condiciones de baja temperatura debido a su tendencia a calentarse rapidamente. Sin embargo, en circuitos de asfalto muy abrasivo o en condiciones de altas temperaturas se pueden sobrecalentar y aumentar su gasto.
[*]    DUROS - Compuesto para tiempo seco. No es lo mejor para calificar, ni tampoco logra las velocidades del compuesto suave, no obstante lo compensa con durabilidad, siendo lo ideal para stints largos. En algunas circunstancias puede llegar a ser competitivo en ritmo con las Suaves, por ejemplo en circuitos de alto consumo de gomas o a temperaturas muy altas. Estas condiciones dañan a las Suaves, pero ayudan a la vez a las Duras a conseguir tempraturas optimas.
[*]    LLUVIA (INTERMEDIOS) - Compuesto para lluvia. Diseñado para lluvia debil o media, no funcionan bien en circuitos muy mojados o en condiciones de seco.
[*]    LLUVIA (FUERTE) - Compuesto para lluvia. Diseñado para condiciones de lluvia media a lluvia fuerte. No funcionan bien en circuitos poco mojados o en condiciones de seco.
[/list]

Proveedores de Neumaticos - Cada proveedor produce gomas con diferentes propiedades. Tratar de entender cada una de ellas es lo mejor para poder ser de utilidad cuando se logren niveles mas competitivos.

2.4 Combustible

Cada coche necesita gasolina para correr, y el combustible en iGP esta medido en litros. La capacidad de los tanques es de 240L. Si tu coche llega a cero litros durante la carrera, puede abandonar antes de completar el giro o retornar a pits

Proveedores de Combustible - Cada proveedor produce gasolina con diferentes propiedades. Tratar de entender cada una de ellas es lo mejor para poder ser de utilidad cuando se logren niveles mas competitivos.

2.5 Motores

Sin un motor seria dificil llegar a cualquier lado!. Hay reglas y limitaciones en el numero de motores que te son asignados, y se explica a continuacion:
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[*]    Recibiras 10 motores por coche por cada 20 carreras que completes - debes usarlos sabiamente, si no quieres quedarte sin stock.
[*]    Si te cambias de una liga con un coche a una que permita dos coches, tu stock de motores sera duplicado.
[*]    Si te cambias de una liga con dos coches a una que permita un coche, tu stock de motores sera dividido por dos y redondeado hacia abajo. Esto significa que es posible que "pierdas" un motor en el proceso. Esto previene el mal uso y la ganancia que se podria obtener del aprovechamiento de esta posibilidad.
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Constructores de Motores - Cada constructor produce motores con diferentes propiedades. Tratar de entender cada una de ellas es lo mejor para poder ser de utilidad cuando se logren niveles mas competitivos.

3 De las Carreras

3.1 Tamaño de la liga

El tamaño maximo de la grilla es de 32 coches para ligas de uno o dos coches. Esto significa que la liga de un coche puede llegar a doblar la capacidad de managers que una de dos coches, 32 versus 16 managers respectivamente.

3.1 Sistema de puntos

Suman puntos desde la posicion 1 hasta la posicion 10, los coches que finalicen la carrera desde la posicion 11 hasta la 32 no reciben puntos. El sistema de puntuacion es el siguiente:

    25
    18
    15
    12
    10
    8
    6
    4
    2
    1

3.2 Ligas

Puedes participar solo en una liga a la vez. Esto se hace para prevenir conflictos de calendario y la necesidad de dos o mas versiones de todo lo concerniente a tu equipo, como el diseño de piezas. Como puedes imaginar, seria muy complicado de manejar, por lo que en pro de la facilidad de uso, solo podras participar en una liga a la vez.

Rangos - Todas las ligas se dividen en tres rangos: Novatos, Profesionales y Elite. Las escuderias pueden subir o bajar de rango via promocion (finalizando en la zona verde de las clasificaciones generales) o descenso (finalizando en la zona roja de las clasificaciones generales) respectivamente.

Penalizaciones - Cuando te retiras de una liga, se aplican penalizaciones a tu escuderia. La lista exacta de penalizaciones seran mostradas justo antes de que confirmes la accion para que lo consideres. Esto previene el salto compulsivo de una liga a otra y ayudes a otro a salir de la zona de descenso u otros trucos.

Zonas de Promocion y Descenso - Las Zonas de promocion y descenso son dinamicas, se ajustan temporada a temporada. La razon para ser asi es para poblar rapidamente los rangos superiores con managers y liberar espacio para mas novatos que se unan en las primeras temporadas de una liga.
La escala utilizada se detalla a continuacion:
------------------------------------------------------Liga 1 coche--------Liga 2 coches
Tamaño de la zona Temporada 1...................12.........................6............
Tamaño de la zona Temporada 2...................10.........................5............
Tamaño de la zona Temporada 3.....................8.........................4............
Tamaño de la zona Temporada 4.....................6.........................3............
Temporada 5 y posteriores..............................4.........................2............

3.3 Practicas
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[*]    A cada escuderia se le asigna 5 vueltas de practica con cada coche.
[*]    Las practicas se pueden realizar en cualquier minuto hasta media hora antes de la carrera. En este punto se bloquean y todo setup y estrategia se considera como definitiva.
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3.4 Calificacion
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[*]    La calificacion se realiza automaticamente 20 minutos antes de la carrera.
[*]    No puedes controlar tus coches durante la calificacion.
[*]    El compuesto escogido para el primer stint sera el elegido para calificar.
[*]    La calificacion se comporta como si se hiciera con el minimo de combustible y las gomas a temperaturas optimas.
[*] El DRS y el KERS no estan permitidos en las vueltas de calificacion.
[*]    Cada piloto tiene una vuelta de calificacion en un circuito libre de coches.
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3.5 Carrera

Solo puedes participar de una carrera cada 24 horas. Las carreras de liga pueden realizarse en cualquier dia de la semana con el sistema flexible que permite iGP. Adicionalmente pueden variar en duracion. Cuatro duraciones pre establecidas estan disponibles, estas son: 25%, 50%, 75% y 100%. Los porcentajes son medidos como la cantidad proporcional del total de giros que posee el circuito en la pagina de Informacion de Circuito.

Existen 3 etapas para cualquier carrera: Practicas, Calificacion y la propia Carrera. La sesion de practicas puede ser hecha a conveniencia del manager en cualquier minuto siempre y cuando este desbloqueada. 30 minutos antes de la partida todas las practicas y preparaciones son bloqueadas y se consideran definitivas.

3.6 Participacion

Para participar en una carrera debes tener contratados piloto(s) y patrocinadores. La preparacion de una carrera no es necesaria para participar en ella, pero es necesaria para que los objetivos te sean asignados. En el caso de que un equipo no se prepare para una carrera, entrara con la telemetria y estrategia por defecto y no conseguira objetivos para lograr. En el caso de que no haya escuderias aptas para participar, la carrera sera considerada como realizada y se terminara 30 minutos antes de su comienzo.

4 Jugabilidad

Esta seccion del documento explica en forma generica algunas reglas y calculos.

4.1 Firmas Automaticas

Las herramientas de firmas automaticas pueden acelerar dramaticamente el tramite de firmar contratos o renovarlos al por mayor. Encontraras el boton de firmas automaticas en la pagina de Personal(Staff) y en la pagina de Socios(Partners). Los beneficios o desventajas de este sistema se mencionan a continuacion:
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[*]    Te permite contratar pilotos y personal aun cuando te hayas quedado sin ofertas. Piensa en ello como una tarjeta gratuita que te libere de la carcel.
[*]    Evita el pago de primas a pilotos, contratandolos gratis. Es util cuando tu escuderia esta en crisis financiera o con deudas.
[*]    Te permite llenar todas las posiciones del personal con unos cuantos clicks, evitando gastar minutos preciosos si fuera que estuvieras apurado.
[*]    Te permite contratar, renovar o contratar y renovar todos los contratos simultaneamente.
[*]    Te permite contratar con el MENOR salario posible, por debajo de lo que tu normalmente podrias ofrecer. No obstante, en cuanto a los patrocinadores esto tambien significaria que lograrias el MENOR ingreso posible.
[*]    Considera que te contratara el peor personal y los peores patrocinadores, ya que se intenta lograr una alternativa con otras ventajas, como la rapidez, no es un substituto de las ofertas manuales.
[*]    La renovacion automatica de contratos no tiene efectos colaterales positivos o negativos, su funcionamiento es identico a la renovacion manual.
[*]    La firma automatica y la renovacion automatica de contratos no apareceran en las noticias, al contrario que las manuales.
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4.2 Ofertas por contratos de Piloto y Personal.

Existen varios parametros y activadores relativos a las ofertas por personal y pilotos, como se detalla a continuacion:
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[*]    El primer manager que oferte, activara una ventana de 15 minutos.
[*]    Todas las ofertas hechas dentro de los 15 minutos seran examinadas hasta un minuto antes de su finalizacion.
[*]    Todos los ofertantes seran notificados via inbox tanto si su oferta fue exitosa o como si no lo fue.
[*]    Las ofertas seran ordenadas de acuerdo al dinero ofertado.
[*]    La oferta mas alta tiene la mayor probabilidad de ganar, ya que sera colocada en primer lugar.
[*]    Si la oferta mas alta es rechazada por cualquier razon, la siguiente oferta sera examinada.
[*]    Cuando una oferta es aceptada, las otras son rechazadas.
[*]    Cuando un contrato es aceptado, el ofertante ganador tendra 12 horas para responder y finalizar (aceptando o rechazando) el contrato.
[*]    Si el ofertante ganador no responde dentro de dichas 12 horas, su oferta sera cancelada y el piloto o miembro del personal sera puesto de nuevo en el mercado.
[*]    El limite de 12 horas se considero para prevenir bloqueos intencionales de ofertas de otros managers. (Ya que el tiempominimo para volver a correr es 24 horas, esto dejara al menos 12 horas a otros managers para ofertar en el caso de que el ofertante ganador no responda.
[*]    Todas las escuderias estan limitadas a un determinado numero de ofertas por carrera, tambien para prevenir el "bloqueo" de otros managers para contratar pilotos y personal.
[*]    A una escuderia se le permite solo una oferta por cada piloto o cada miembro de personal por carrera.
[*]    Es posible que todas las ofertas sean rechazadas si el piloto o el miembro del personal no las encuentran satisfactorias.
[*]    Los pilotos y personal pueden rechazar una oferta por otras razones aparte de las financieras, en este caso, la razon en cuestion sera explicada en el correo con su respuesta.
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4.3 Experiencia del Manager

Los managers tienen 3 tipos de puntos de experiencia que pueden obtener. Estos son: Reputacion, Exploracion y Desarrollo. Cada uno tiene su propia aplicacion y cada uno se calcula en forma diferente.
Mas informacion a continuacion:
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[*]    Reputacion - Comienza en 5,000, y va en un rango entre 0 y 10,000. Es completamente dinamica y puede ya aumentar o decrecer considerando tus posiciones finales en carrera. Competir contra managers con reputacion mas alta, puede resultar en mayores ganancias de reputacion para ti si los derrotas. Sin embargo, tambien se aplica el inverso. Si te derrota una escuderia a la que teoricamente deberias ganar y que tiene una reputacion menor, esto reducira tu propia reputacion. El sistema es esencialmente un ranking de cuan bien te desenvuelves relacionado a cuan bien se espera que lo hagas.
[*]    Exploracion - Comienza en 0. Aumenta en 40 puntos por carrera a la que asistes. La exploracion te permite contratar pilotos y personal de mas alto nivel. Aumenta en identico nivel para todas las escuderias, y mientras mas frecuentemente corras mas rapido subira tu nivel.
[*]    Desarrollo - Comienza en 0. Aumenta en 40 puntos por carrera a la que asistes. El desarrollo te permite construir mejores edificios de equipamiento, lo que se ve acompañado de muchos otros beneficios. Aumenta en identico nivel para todas las escuderias, y mientras mas frecuentemente corras mas rapido subira tu nivel.
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4.4 Envejecimiento

La edad de los pilotos y el personal aumenta a una tasa de 1 año cada 20 carreras. Al ser un envejecimiento basado en conteo de carreras, todas las escuderias seran capaces de extraer el maximo valor posible de sus pilotos y personal sin preocuparse cuan frecuentemente compitan. Cuando un piloto o un miembro del personal esta desempleado, no envejecen. Se "congelan" en su edad actual hasta que sean contratados por otro equipo.

4.5 Habilidades atrofiadas

Todos los pilotos en iGP Manager tienen una atrofia en sus habilidades por cada carrera que se encuentren contratados por una escuderia. Cuando estan desempleados no la sufren.
Mientras mas viejo sea un piloto, la atrofia sera mayor. Esto representa la lucha por permanecer competitivo mientras envejece, y en sus ultimas temporadas antes del retiro, el entrenamiento puede ser hecho mas para mantener sus niveles actuales de habilidades que para aumentarlos. Los pilotos jovenes se atrofian mas lentamente, y como resultado el entrenamiento puede ser mas efectivo y tener efectos de mas largo plazo en ellos.

4.6 Niveles de Habilidad

Las habilidades no estan almacenadas en nuestras bases de datos como numeros enteros, sino como decimales. Se muestran como numeros enteros por conveniencia y simplicidad. Por ejemplo, si un piloto tiene 7.00 de energia, y lo entrenas por +1 antes de una carrera, llegaria a 8.00. Despues de la carrera, con el factor atrofia incluido, llegara a 7.90 aproximadamente. Esto significa que puede ser mostrado en un principio con valor 7, luego 8 al entrenar y despues nuevamente en 7, lo que no significa que perdio un punto entero, sino que su valor es menor que 8 y mayor o igual a 7.

Cuando contratas un piloto para tu escuderia, el nivel general que se muestra en el panel de la pagina de Personal puede ser un buen indicador de esto. La barra de nivel general para el piloto muestra su nivel en verde, pero una barra azul abajo indicando cuan cerca se encuentra de obtener el proximo nivel. Dos pilotos pueden ser mostrados ambos con nivel 4, pero uno puede estar en nivel 4.1 y el otro en 4.9. El nivel real de una habilidad puede que no sea mostrado en el texto de la barra, pero el largo de la barra bajo el numero siempre representa el valor decimal completo. Aun con las barras mas pequeñas del juego,un piloto con 4.9 para un atributo tendra una barra mas larga que uno con 4.1, a pesar de que ambos digan "4" en el texto.

4.7 Relaciones

Las relaciones entre agentes en iGP Manager, ya sean pilotos, personal, patrocinadores o proveedores, son calculadas y catalogadas de la misma forma, va en una escala de 1 a 10, comenzando en un valor neutral de 5. Puedes mejorar tus relaciones con ellos haciendoles un comentario favorable, asi como dañarlas si les haces comentarios negativos directa o indirectamente en el juego. El edificio de Instalaciones de la Escuderia (Motorhome) es una manera facil y rapida de mejorar las relaciones sin tener que trabajarlas manualmente.

EDIT:
Log:
19/12/2011 - Se agrega parrafo en 3.2 Ligas.
22/12/2011 - Se agrega linea en 3.4 Calificacion



No se puede actualizar eso? Última actualización 2011?


No si no lo actualizan, ellos los desarroladores.
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medal 5000
7 years 58 days ago
Brian
i
dan
Foro de ayuda mutua.
(de todos se aprende algo)

FORO DE AYUDA!!!!!!!!!!! NO ES PARA PROMOCIONAR LIGAS!!!! NO MOLESTE. :p

pregunte o responda ;)

AlgunasReglas


Tener en cuenta que estas reglas y normas estan sujetas a cambio. Cualquier actualizacion sera editada EN este mismo documento y anunciada via el foro de iGP.

Ultima actualizacion: 22 de diciembre de 2011
Version español (v1.02): 30 de diciembre de 2011 ......... 




No se puede actualizar eso? Última actualización 2011?


No si no lo actualizan, ellos los desarroladores.


jajajajaja TIENEN TODA LA RAZÓN. El tema es que el equipo de gente que creó y mantiene este hermoso juego es muy pequeño. Hasta hace muy poco eran solo 3 personas :)

están permanentemente actualizando el juego y corrigiendo. Las reglas han quedado en segundo plano e inclusive son de la versión anterior.

Lamento no poder ser de ayuda aquí, pero me parece mejor que lean, y si ven que no se aplica a la versión actual, pregunten aquí.

Por otro lado, creo que es mejor leer este foro y el 'FORO EN ESPAÑOL' donde encontrarán información muy útil para progresar en el juego.

SALUDOS A TODOS!!! no se me queden atrás porque no hay reglas actualizadas, un buen administrador investiga, pregunta, hace amigos y mejora su velocidad en pista día a día.

VAMOS!!!
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medal 5000
7 years 57 days ago
¿Hay clasificación para los puestos de salida?
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medal 5000
7 years 57 days ago
Suscribo lo anterior, y añado algo más: ¿Hay tiempo de las paradas en boxes?, para tenerlo en cuenta en la estrategia de cambio de neumáticos.
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md-lock This topic has been closed by the moderator

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