Las guías mencionadas:
Beginners guide: https://igpmanager.com/forum-thread/8050
Advanced guide: https://igpmanager.com/forum-thread/8281
Guía en español por Charly: https://igpmanager.com/forum-thread/11313
En principio voy a intentar enfocar la guía en los aspectos económicos para poder mantener satisfactoriamente un equipo sin ir a bancarrota, y a medida que avanzo en la guía profundizar en los aspectos mas técnicos del juego como son el diseño, los pilotos, la sede central, y por supuesto las carreras y sus estrategias.
Patrocinadores:
Obviamente tener un equipo no es barato y es muy importante mantener una buena economía pero sin descuidar los aspectos necesarios para ser competitivos. Al empezar tenemos $50 millones y 30 tokens(monedas) del juego.
En el menú de finanzas vamos a encontrar dos pestañas, en la primera vemos un resumen de las finanzas con el balance actual de dinero y una lista de gastos e ingresos por día y temporada actual.
En la segunda pestaña está lo que buscamos, Patrocinadores. Acá vamos a tener que elegir un patrocinador principal, el cual además nos ofrece un ingreso en tokens y el patrocinador secundario, que nos ofrece exclusivamente un ingreso de dinero.
Los patrocinadores son

Mi consejo es que vayan por iRacing como principal y wtf1. como secundario. Esta combinación nos asegura la mayor cantidad de dinero y tokens sin importar nuestro resultado en carrera. La cantidad de tokens en mi opinión es clave, y si los utilizan correctamente pueden sacarles mucho provecho, entre otras cosas:
- Cambiarlos por dinero (importante si entramos en números rojos).
- Comprar motores y piezas (ya vamos a llegar a esto en profundidad).
- Acelerar la mejora de construcciones en la Sede Central.
- Comprar/pujar por nuevos pilotos y/o personal.
- Y otras cosas de menor importancia como cambiar la nacionalidad de un piloto, o incluso la configuración ideal en una carrera.
Algunos prefieren elegir otra combinación, basada en la cantidad de dinero que se puede obtener con los bonos por carrera, pero para empezar mi recomendación son estos patrocinadores.
Pilotos, personal y transferencias:
Por otro lado el mayor gasto que vamos a tener va a ser el de salarios, esto incluye los salarios de nuestros pilotos y el de nuestro personal.
Primero debemos conocer a nuestro personal, para eso vamos al menú de Pilotos y Personal, donde vamos a encontrar la pestaña de pilotos (inicialmente tenemos 2) y la pestaña de personal (inicialmente 3).
Si hacemos clic en cualquier de estos vamos a ver más información del mismo dividido en 3 secciones: Cualidades, Estadísticas y Contrato.
Al empezar un equipo, siempre nos vamos a ver tentados a contratar personal nuevo para tener lo mejor y ser competitivos, pero mucho cuidado, el sistema de niveles de managers del juego puede ser confuso y llevarte a gastar dinero y tokens innecesariamente si no sabemos lo que hacemos. Este sistema consiste en un nivel de estrellas RELATIVO a tu nivel (el nivel máximo es 20), y remarco la palabra relativo porque es esencial para entender como funciona. Independientemente del nivel de manager que tengamos, el juego nos limita a contratar pilotos y personal con un nivel máximo igual a nuestro nivel de manager. En otras palabras, si mi nivel de manager es 14, puedo contratar un piloto o personal que tenga como máximo nivel 14.


Como se puede ver en este ejemplo, un Director Técnico de nivel 14 (el mismo que mi nivel de manager) tiene el máximo de 5 estrellas. Esto significa que cada vez que subamos de nivel, nuestros pilotos y personal van a bajar su nivel de estrellas.
Hay que aclarar que existe una excepción sobre esto, y son los pilotos, si bien al subir de nivel nuestros pilotos efectivamente van a bajar su valoración de estrellas, los pilotos pueden ser entrenados para que vuelvan a alcanzar e incluso superar el máximo de nuestro nivel, pero una vez superado va a ser muy difícil seguir entrenándolos, ya que van a subir las habilidades muy lentamente.

Al superar nuestro nivel, vamos a ver la estrellas en color rojo.
Dicho esto, mi consejo es que NO renueven el personal cada vez que suben de nivel, al menos hasta llegar al nivel 8 o 9 aproximadamente, donde ya les va a costar mas subir de nivel y vale la pena hacer el gasto. Dicho esto, si deciden hacer una compra, hay que hacerla bien.
Entonces es hora de comprar piloto/s y personal, y para eso debemos ir a Transferencias desde el Menú.
Las transferencias funcionan con un sistema de subastas por rondas. Cada piloto o personal que sea puesto en la lista de transferencias comenzará la subasta con una cuenta regresiva de 3 horas. Esta ronda de 3 horas es la denominada Ronda Inicial, ésta es la única etapa de la subasta en donde se puede utilizar la opción de "Comprar ahora", que permite ganar inmediatamente la subasta pero para hacer uso de esta opción NO debe haber ninguna puja en la subasta. Lógicamente la opción de Comprar ahora es más cara pero nos garantiza ganar sin entrar en una 'batalla' de pujas.
Todos los managers que hayan realizado una puja durante la Ronda Inicial, clasificarán directamente a la siguiente ronda eliminatoria (esto significa que no gana la puja más alta como normalmente vemos en una subasta tradicional, no pierdan tokens haciendo múltiples pujas). Terminada la ronda inicial, comienzan las rondas eliminatorias, que van reduciendo el tiempo que dura cada ronda a medida que avanza. Y solamente habrá un ganador cuando durante alguna de las rondas no haya mas de 1 persona haciendo una oferta. Eviten perder tiempo pujando en el último segundo, ya que esto no les va a hacer ganar la subasta.
Nuestro piloto tiene que ser BBB (Bueno, Bonito y Barato) y el atributo mas importante de los pilotos es Talento.
Si vamos a invertir en un piloto, lo ideal es buscar un piloto con talento intermedio y joven(menos de 25 años), para empezar uno con un talento de entre 8 y 12 debería ser suficiente para poder ascender a Pro e incluso si están en una liga no muy competitiva hasta les puede servir para llegar a Élite. La decisión de si gastar en 2 pilotos nuevos es de ustedes, y depende mucho del nivel que haya en sus ligas. Obviamente, a los antiguos pilotos deberían echarlos o intentar venderlos porque si no van a estar pagando sueldos de mas y perdiendo dinero muy importante para el futuro de sus equipos.
En la sección de Entrenamiento voy a explicar en más detalle el resto de las habilidades de los pilotos.
JD (Jefe de Diseño): Es el personal más importante de los 3 porque afecta directamente sobre el diseño del monoplaza para la próxima temporada y en la capacidad de investigación carrera a carrera. Cada JD tiene una fortaleza y una debilidad de diseño. Lo aconsejable es que la fortaleza sea una de estas 4 áreas: Aceleración, Frenado, Conducción o Aerodinámica(recuerden esto) y que nunca sean una debilidad. En segundo orden de importancia, también podemos buscar un JD con fortaleza en Economía del Combustible o Economía de Neumáticos. Por lo tanto, por descarte esto nos deja que las debilidades recomendadas suelen ser Refrigeración o Fiabilidad.
DT (Director Técnico): El DT es reponsable junto con el JD de la investigación y mejora del monoplaza tras cada carrera. También es bastante importante.
DR (Doctor): La función principal del doctor es reducir la cantidad de salud requerida para cada sesión de entrenamiento de nuestros pilotos. En mi opinión es el menos indispensable, y el elegido en caso de que necesitemos recortar gastos en sueldos, contratando a un DR de nivel bajo.
Monoplazas:
Desde el menú Monoplazas vamos a poder administrar todo lo relacionado a estos: diseño, investigación, proveedores, reparación y diseño visual/pintura.
Antes de meterme de lleno en los aspectos más técnicos de diseño e investigación, voy a hablarles de los proveedores (Motores, Combustible y Neumáticos) para terminar con los temas relacionados a la economía del equipo.
En la parte inferior de la pestaña Resumen vamos a encontrar los 3 proveedores de nuestros monoplazas. La elección de estos proveedores es muy personal, dependiendo de 2 rasgos muy importantes, las ventajas y desventajas en las áreas de diseño de cada proveedor y por supuesto el costo por carrera de cada uno.
Hay que tener en cuenta que cada vez que cambiemos de proveedor, éste nos va a cobrar sólo por contratarlo. Importante en caso de que estén indecisos, decidan cambiar 4 veces de proveedor y descubran que ahora les faltan 2 millones en el balance.
Por último, en caso de querer maximizar las ganancias del equipo, dejen los proveedores iniciales o utilicen los mas baratos que son : Cosurworthit, Chavon y Komehome.
Ejemplo:

Acá podemos ver que el proveedor de motores Tifosi, nos da un plus de +10 en el área de Frenado pero también una penalización de -6 en Economía del combustible. Y el proveedor Murk +10 en Aceleración y -6 en Economía del combustible. En ambos casos el costo es de $500k por carrera.
Desde este menú tambien podemos editar el aspecto y diseño visual de nuestro monoplaza.

Ahora si, nos metemos en uno de los aspectos mas importantes del juego, el diseño del monoplaza. Cuanto mejor es nuestro monoplaza, más rápido va a andar, y por lo tanto, vamos a estar más cerca de sumar puntos y campeonatos.
Como mencioné antes, las 4 áreas mas importantes de diseño son Aceleración, Frenado, Conducción y Aerodinámica (para algunos en este orden), ya que son las que mayor impacto van a tener en la velocidad y rendimiento de nuestros monoplazas. Luego están otros dos atributos algo menos importantes pero que también pueden ser decisivos en el resultado de una carrera, la Economía del Combustible y la Economía de Neumáticos. Y por último Refrigeración y Fiabilidad que son los atributos menos importantes, ya que el impacto que tienen en el rendimiento en carrera es muy poco comparado con los demás atributos.
En la imagen que está debajo, podemos ver el diseño de un equipo de Élite al principio de temporada. Como se ve, la fortaleza del Jefe de Diseño(JD) está en Frenado y la debilidad en Fiabilidad. Además del color de fondo en verde o rojo que nos permite
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