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Consejos y ayudas (nueva guía)

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medal 5000
6 years 142 days ago (edited 6 years 141 days ago)
Hola, soy Nico y hoy les voy a dejar una nueva guía para novatos, intermedios e incluso veteranos con distintos consejos, ayudas y pequeños trucos sobre iGP. Esta guía va a estar basada en las famosas guías de Joey y la versión traducida de Charly Miño mas algunos aportes propios.


Las guías mencionadas:
Beginners guide: https://igpmanager.com/forum-thread/8050
Advanced guide: https://igpmanager.com/forum-thread/8281
Guía en español por Charly: https://igpmanager.com/forum-thread/11313

En principio voy a intentar enfocar la guía en los aspectos económicos para poder mantener satisfactoriamente un equipo sin ir a bancarrota, y a medida que avanzo en la guía profundizar en los aspectos mas técnicos del juego como son el diseño, los pilotos, la sede central, y por supuesto las carreras y sus estrategias.


Patrocinadores:
Obviamente tener un equipo no es barato y es muy importante mantener una buena economía pero sin descuidar los aspectos necesarios para ser competitivos. Al empezar tenemos $50 millones y 30 tokens(monedas) del juego.
En el menú de finanzas vamos a encontrar dos pestañas, en la primera vemos un resumen de las finanzas con el balance actual de dinero y una lista de gastos e ingresos por día y temporada actual.
En la segunda pestaña está lo que buscamos, Patrocinadores. Acá vamos a tener que elegir un patrocinador principal, el cual además nos ofrece un ingreso en tokens y el patrocinador secundario, que nos ofrece exclusivamente un ingreso de dinero.

Los patrocinadores son el principal y el único ingreso que vamos a tener disponible, así que es fundamental elegir bien. Cada patrocinador divide sus ingresos en dos partes, Ingreso Fijo y Prima/Bono, este último va a depender del objetivo de carrera y si logramos cumplirlo.

Mi consejo es que vayan por iRacing como principal y wtf1. como secundario. Esta combinación nos asegura la mayor cantidad de dinero y tokens sin importar nuestro resultado en carrera. La cantidad de tokens en mi opinión es clave, y si los utilizan correctamente pueden sacarles mucho provecho, entre otras cosas:

  • Cambiarlos por dinero (importante si entramos en números rojos).

  • Comprar motores y piezas (ya vamos a llegar a esto en profundidad).

  • Acelerar la mejora de construcciones en la Sede Central.

  • Comprar/pujar por nuevos pilotos y/o personal.

  • Y otras cosas de menor importancia como cambiar la nacionalidad de un piloto, o incluso la configuración ideal en una carrera.


Algunos prefieren elegir otra combinación, basada en la cantidad de dinero que se puede obtener con los bonos por carrera, pero para empezar mi recomendación son estos patrocinadores.


Pilotos, personal y transferencias:
Por otro lado el mayor gasto que vamos a tener va a ser el de salarios, esto incluye los salarios de nuestros pilotos y el de nuestro personal.
Primero debemos conocer a nuestro personal, para eso vamos al menú de Pilotos y Personal, donde vamos a encontrar la pestaña de pilotos (inicialmente tenemos 2) y la pestaña de personal (inicialmente 3).
Si hacemos clic en cualquier de estos vamos a ver más información del mismo dividido en 3 secciones: Cualidades, Estadísticas y Contrato.

Al empezar un equipo, siempre nos vamos a ver tentados a contratar personal nuevo para tener lo mejor y ser competitivos, pero mucho cuidado, el sistema de niveles de managers del juego puede ser confuso y llevarte a gastar dinero y tokens innecesariamente si no sabemos lo que hacemos. Este sistema consiste en un nivel de estrellas RELATIVO a tu nivel (el nivel máximo es 20), y remarco la palabra relativo porque es esencial para entender como funciona. Independientemente del nivel de manager que tengamos, el juego nos limita a contratar pilotos y personal con un nivel máximo igual a nuestro nivel de manager. En otras palabras, si mi nivel de manager es 14, puedo contratar un piloto o personal que tenga como máximo nivel 14.
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Como se puede ver en este ejemplo, un Director Técnico de nivel 14 (el mismo que mi nivel de manager) tiene el máximo de 5 estrellas. Esto significa que cada vez que subamos de nivel, nuestros pilotos y personal van a bajar su nivel de estrellas.
Hay que aclarar que existe una excepción sobre esto, y son los pilotos, si bien al subir de nivel nuestros pilotos efectivamente van a bajar su valoración de estrellas, los pilotos pueden ser entrenados para que vuelvan a alcanzar e incluso superar el máximo de nuestro nivel, pero una vez superado va a ser muy difícil seguir entrenándolos, ya que van a subir las habilidades muy lentamente.

Al superar nuestro nivel, vamos a ver la estrellas en color rojo.

Dicho esto, mi consejo es que NO renueven el personal cada vez que suben de nivel, al menos hasta llegar al nivel 8 o 9 aproximadamente, donde ya les va a costar mas subir de nivel y vale la pena hacer el gasto. Dicho esto, si deciden hacer una compra, hay que hacerla bien.
Entonces es hora de comprar piloto/s y personal, y para eso debemos ir a Transferencias desde el Menú.

Las transferencias funcionan con un sistema de subastas por rondas. Cada piloto o personal que sea puesto en la lista de transferencias comenzará la subasta con una cuenta regresiva de 3 horas. Esta ronda de 3 horas es la denominada Ronda Inicial, ésta es la única etapa de la subasta en donde se puede utilizar la opción de "Comprar ahora", que permite ganar inmediatamente la subasta pero para hacer uso de esta opción NO debe haber ninguna puja en la subasta. Lógicamente la opción de Comprar ahora es más cara pero nos garantiza ganar sin entrar en una 'batalla' de pujas.
Todos los managers que hayan realizado una puja durante la Ronda Inicial, clasificarán directamente a la siguiente ronda eliminatoria (esto significa que no gana la puja más alta como normalmente vemos en una subasta tradicional, no pierdan tokens haciendo múltiples pujas). Terminada la ronda inicial, comienzan las rondas eliminatorias, que van reduciendo el tiempo que dura cada ronda a medida que avanza. Y solamente habrá un ganador cuando durante alguna de las rondas no haya mas de 1 persona haciendo una oferta. Eviten perder tiempo pujando en el último segundo, ya que esto no les va a hacer ganar la subasta.

Nuestro piloto tiene que ser BBB (Bueno, Bonito y Barato) y el atributo mas importante de los pilotos es Talento.
Si vamos a invertir en un piloto, lo ideal es buscar un piloto con talento intermedio y joven(menos de 25 años), para empezar uno con un talento de entre 8 y 12 debería ser suficiente para poder ascender a Pro e incluso si están en una liga no muy competitiva hasta les puede servir para llegar a Élite. La decisión de si gastar en 2 pilotos nuevos es de ustedes, y depende mucho del nivel que haya en sus ligas. Obviamente, a los antiguos pilotos deberían echarlos o intentar venderlos porque si no van a estar pagando sueldos de mas y perdiendo dinero muy importante para el futuro de sus equipos. 
En la sección de Entrenamiento voy a explicar en más detalle el resto de las habilidades de los pilotos.

JD (Jefe de Diseño): Es el personal más importante de los 3 porque afecta directamente sobre el diseño del monoplaza para la próxima temporada y en la capacidad de investigación carrera a carrera. Cada JD tiene una fortaleza y una debilidad de diseño. Lo aconsejable es que la fortaleza sea una de estas 4 áreas: Aceleración, Frenado, Conducción o Aerodinámica(recuerden esto) y que nunca sean una debilidad. En segundo orden de importancia, también podemos buscar un JD con fortaleza en Economía del Combustible o Economía de Neumáticos. Por lo tanto, por descarte esto nos deja que las debilidades recomendadas suelen ser Refrigeración o Fiabilidad.
DT (Director Técnico): El DT es reponsable junto con el JD de la investigación y mejora del monoplaza tras cada carrera. También es bastante importante.
DR (Doctor): La función principal del doctor es reducir la cantidad de salud requerida para cada sesión de entrenamiento de nuestros pilotos. En mi opinión es el menos indispensable, y el elegido en caso de que necesitemos recortar gastos en sueldos, contratando a un DR de nivel bajo.


Monoplazas:
Desde el menú Monoplazas vamos a poder administrar todo lo relacionado a estos: diseño, investigación, proveedores, reparación y diseño visual/pintura.

Antes de meterme de lleno en los aspectos más técnicos de diseño e investigación, voy a hablarles de los proveedores (Motores, Combustible y Neumáticos) para terminar con los temas relacionados a la economía del equipo.
En la parte inferior de la pestaña Resumen vamos a encontrar los 3 proveedores de nuestros monoplazas. La elección de estos proveedores es muy personal, dependiendo de 2 rasgos muy importantes, las ventajas y desventajas en las áreas de diseño de cada proveedor y por supuesto el costo por carrera de cada uno.
Hay que tener en cuenta que cada vez que cambiemos de proveedor, éste nos va a cobrar sólo por contratarlo. Importante en caso de que estén indecisos, decidan cambiar 4 veces de proveedor y descubran que ahora les faltan 2 millones en el balance.
Por último, en caso de querer maximizar las ganancias del equipo, dejen los proveedores iniciales o utilicen los mas baratos que son : Cosurworthit, Chavon y Komehome.

Ejemplo: 
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Acá podemos ver que el proveedor de motores Tifosi, nos da un plus de +10 en el área de Frenado pero también una penalización de -6 en Economía del combustible. Y el proveedor Murk +10 en Aceleración y -6 en Economía del combustible. En ambos casos el costo es de $500k por carrera.

Desde este menú tambien podemos editar el aspecto y diseño visual de nuestro monoplaza.
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Ahora si, nos metemos en uno de los aspectos mas importantes del juego, el diseño del monoplaza. Cuanto mejor es nuestro monoplaza, más rápido va a andar, y por lo tanto, vamos a estar más cerca de sumar puntos y campeonatos.

Como mencioné antes, las 4 áreas mas importantes de diseño son Aceleración, Frenado, Conducción y Aerodinámica (para algunos en este orden), ya que son las que mayor impacto van a tener en la velocidad y rendimiento de nuestros monoplazas. Luego están otros dos atributos algo menos importantes pero que también pueden ser decisivos en el resultado de una carrera, la Economía del Combustible y la Economía de Neumáticos. Y por último Refrigeración y Fiabilidad que son los atributos menos importantes, ya que el impacto que tienen en el rendimiento en carrera es muy poco comparado con los demás atributos.

En la imagen que está debajo, podemos ver el diseño de un equipo de Élite al principio de temporada. Como se ve, la fortaleza del Jefe de Diseño(JD) está en Frenado y la debilidad en Fiabilidad. Además del color de fondo en verde o rojo que nos permite visualizar esto, nos podemos dar cuenta por los valores de estos atributos.


En general, con un JD de 4.5 estrellas el valor de cada atributo es de 42 puntos, mientras que en la fortaleza podemos obtener 50, y la debilidad baja a 22. Sobre estos valores tenemos que sumar(o restar) los modificadores de los proveedores, en este caso +4 Aceleración, +5 Frenado, +2 Economía de Neumáticos y -2 Economía de Combustible.
Acá se nota la importancia de elegir un buen JD, que nos da un plus al comenzar la temporada. En este ejemplo, se usó una estrategia de 2 JD durante la temporada anterior, maximizando tanto Frenado como Conducción. Usar esta estrategia implica pagarle el sueldo a 2 empleados por lo que resulta muy caro y solo es recomendable para equipos de primer nivel que ya tengan una economía estable. Existe la posibilidad de contratar a uno nuevo y despedir al anterior a mitad de temporada logrando el mismo resultado pero puede resultar difícil encontrar el JD deseado cada temporada.
El impacto de un JD en el diseño de la temporada siguiente depende de la cantidad de carreras en las que lo tengamos activo, esto significa que si por ejemplo ingresamos a una liga en las últimas 4 carreras, no vamos a tener el mismo impacto en el diseño que participando durante toda la temporada o incluso media temporada.
Dependiendo de la categoría en que nos encontremos, existirá un límite en el diseño del monoplaza, este límite es:
Novato: 50
Profesiona: 80
Élite: 100 (el máximo posible)

Lógicamente, el diseño de nuestro monoplaza va a diferir del que tengan los demás equipos de la liga. Acá es donde entra en juego la investigación. 
Si hacemos clic en el botón Informe vamos a poder ver un sencillo gráfico que nos muestra una comparación del diseño de nuestro monoplaza con el resto de los equipos (podemos ver cuál o cuáles son lo equipos que tienen mas desarrollada un área determinada). La eficacia de la investigación esta dada por la combinación de estrellas de nuestros JD y DT, además los equipos de menor nivel tienen un plus en el poder de investigación.

Como ven acá podemos elegir que áreas deseamos investigar/espiar de los otros equipos, al finalizar cada carrera vamos a obtener una mejora de diseño en las áreas seleccionadas. Esta mejora estará determinada como dije anteriormente por la calidad de nuestros JD y DT, y por la diferencia entre el mejor equipo en esa área y el valor de nuestro equipo.
Realmente no hay una regla general sobre la investigación. Algunos prefieren ir subiendo de a 1 atributo por vez, otros investigar 2 o hasta 4 áreas. Obviamente la recomendación es ir subiendo primero las áreas mas importantes (Aceleración, Frenado, Conducción y Aerodinámica) y luego el resto. Otra cosa a tener en cuenta es el momento para subir cada atributo, no todos los circuitos son iguales, por lo que a veces es mas importante tener mucha aceleración, en otras conducción o algún otro atributo, pero esto ya es tarea de ustedes :) Investiguen, prueben y traten de identificar por su cuenta la importancia de cada área para cada circuito.

De la mano de la investigación, después de cada carrera vamos a obtener puntos de diseño para mejorar nuestro monoplaza en las áreas que nosotros deseemos. Estos puntos de diseño son dados por el edificio de Diseño en la Sede Central (más adelante voy a profundizar sobre la Sede Central). Al igual que con la investigación, centrarse primero en lo importante y distribuir los puntos con inteligencia. No siempre es necesario usar todos los puntos, podemos acumularlos para la siguiente carrera, pero NO son acumulables de una temporada a otra, y los vamos a perder si no los usamos antes de la última carrera, lo cual es un desperdicio.

Por último, en la pestaña de Reparación vamos a encontrar el estado de nuestros monoplazas. Después de cada carrera cada monoplaza sufre desgaste y debemos repararlo, si no lo reparamos lógicamente el monoplaza no va a correr al máximo de rendimiento y vamos a obtener peores resultados. Para reparar el monoplaza dependemos de las piezas y de los motores.
Piezas: Para obtener piezas tenemos 3 opciones:

  1. Mejorando el edificio de Producción en la Sede Central, que nos va a dar piezas por cada carrera disputada.

  2. Viendo los videos diarios desde la APP del juego.

  3. Intercambiando tokens por piezas (pero realmente no recomiendo esta opción a menos que estén desesperados).


Motores: La forma de obtener motores varia con respecto a las piezas. Cada 20 carreras vamos a tener un reabastecimiento de motores (20 motores si estamos en una liga de 2 coches o 10 motores en una liga de 1 coche). Acá es donde debemos tener mas cuidado, si hacemos las cuenta rápidamente podemos ver que tenemos 20 motores para 2 monoplazas durante 20 carreras, esto significa que necesitaríamos de 40 motores para suplir la demanda. Esto nos obliga a NO renovar los motores todas las carreras. Hay diferentes estrategias en este aspecto.

  1. Ponerle motor nuevo sólo a uno de los pilotos por cada carrera, e ir intercambiando el motor nuevo entre los pilotos. 

  2. Renovarle el motor a los 2 pilotos y a la siguiente usar motores viejos en ambos pilotos.

  3. Y bueno, la mejor opción, pero sólo lo recomiendo para los equipos compitiendo al mas alto nivel en Élite. Esta solución consiste en comprar motores con tokens, comprar 20 motores nos da la posibilidad de renovar los motores todas las carreras para ambos pilotos logrando siempre el máximo rendimiento posible. 

  4. En algunos casos especiales, podríamos comprar con tokens solo los motores necesarios en caso de necesitarlo, por ejemplo, peleando por un ascenso o para evitar el descenso de categoría.

  5. Por último, en caso de no estar peleando por un puesto importante, podemos optar por ahorrar motores y no renovarlos.


Aclaración importante: el reabastecimiento de motores como podemos ver en la pestaña de Reparación es siempre cada 20 carreras y siempre nos va a reabastecer hasta completar un máximo de 20 motores (o 10 en una liga de 1 solo coche). Tengan especial cuidado con esto, porque si ustedes compran 40 motores, y el día de reabastecimiento llega a 0, NO van a recibir motores, porque tienen mas de 20. Es decir, no importa la cantidad de motores que tengan, el reabastecimiento solo se encarga de completar el cupo de motores hasta el máximo de 20 o 10, lo cual no significa que van a recibir 20 motores.
Ejemplo:
Si el día de reabastecimiento tengo 0 motores, recibo 20 motores. Motores en total: 20
Si el día de reabastecimiento tengo 5 motores, recibo 15 motores. Motores en total: 20
Si el día de reabastecimiento tengo 19 motores, recibo 1 motor. Motores en total: 20
Si el día de reabastecimiento tengo 40 motores, recibo 0 motores. Motores en total: 40

Aclarado todo esto, los motores hacen una gran diferencia en el rendimiento de los coches en la carrera. Prueben usar una misma estrategia con dos pilotos igualados en habilidades y nivel, pero usando motor nuevo en un piloto y motor usado en el otro, y observen la diferencia en el resultado final.


Entrenamiento:
Cuando comenté acerca de los pilotos y los niveles, les dije que iba a hablar en mas detalle sobre el entrenamiento de los pilotos. El entrenamiento es una parte importante para mejorar a nuestros pilotos a medida que vamos subiendo de nivel para poder así mantener la competitividad.
A la hora de entrenar un piloto tenemos que tener en cuenta varias cosas, cada vez que hacemos una sesión de entrenamiento, nuestro piloto va a perder un porcentaje(%) de salud que a su vez está afectado por el doctor que tengamos. Otro factor importante es la edad del piloto, cuanto más joven, más rápido mejora. También una vez más entra en juego la diferencia entre el nivel de manager y el nivel del piloto, cuanto más grande sea la diferencia de niveles, mas rápido va a progresar por cada sesión de entrenamiento. Por último, debemos tener en cuenta el nivel de Simulador que tenemos en la Sede, ya que afecta en el porcentaje de progreso de entrenamiento.
Las estrellas de nuestro doctor de equipo afectan directamente a la salud perdida por cada sesión de entrenamiento, pero sólo las estrellas completas son tenidas en cuenta:
Con 5 estrellas => -10% de salud
Con 4 estrellas => -11% (lo mismo con 4.5 estrellas)
Con 3 estrellas => -12% (lo mismo con 3.5 estrellas)
Con 2 estrellas => -13% (lo mismo con 2.5 estrellas)
Con 1 estrellas => -14% (lo mismo con 1.5 estrellas)
Con 0 estrellas => -14% (lo mismo con 0.5 estrellas)
En contraparte, la salud de cada piloto se regenera un 5% cada hora.
La salud de un piloto es un factor muy importante a la hora de correr, lo ideal es tener la salud de nuestros pilotos en un 100% a la hora de la carrera, ya que a medida que la carrera avanza la salud irá disminuyendo y por lo tanto el rendimiento del mismo.

Ahora ya sabemos como afecta el entrenamiento a la salud pero nos falta saber qué habilidades entrenar para sacar el máximo de nuestros pilotos.
Como regla general lo más importante es el Talento de un piloto, que afecta la velocidad general y además es la única habilidad que no se puede entrenar ni mejorar, a diferencia de la Experiencia que no se puede entrenar pero va subiendo a medida que el piloto participa en las carreras. En ligas de Élite es muy común ver muchos pilotos de talento de entre 18 y 20.
Al entrenar un piloto no podemos entrenar habilidades individualmente, si no que lo hacemos por grupo de habilidades: Habilidades de Conducción/Manejo, Mental y Físico (es probable que si juegan desde la App del celular no puedan modificar el grupo de entrenamiento, y deban ingresar a su cuenta desde alguna PC/Mac para hacerlo). Para subir un punto de habilidad en cualquier grupo, debemos llenar la barra de progreso hasta 100, al completarse nos da un punto de habilidad aleatoriamente en cualquier habilidad de ese grupo pero siempre manteniendo un balance, esto significa que va nivelando las habilidades mas bajas hasta alcanzar las mas altas y que todas queden al mismo valor.
Lo primero a entrenar en cualquier piloto es el Físico, llevar la Resistencia del piloto a 20 y reducir el peso a 51kg en caso de ser hombre y 46kg en caso de ser mujer. La Resistencia de nuestro piloto afecta directamente a la pérdida de salud del piloto durante la carrera, por lo que a mayor resistencia, vamos a tener mejor rendimiento al final de carrera y además mayor salud después de la carrera para entrenarlo. Mientras que el peso, afecta directamente en los tiempos de vuelta, a menos peso, mas ligero el monoplaza y más rápido (esto mismo se aplica con el combustible y el peso del monoplaza).
En segundo lugar, la mayoría suele recomendar entrenar y llevar lo más alto posible a las habilidades de manejo, relegando a un segundo plano las habilidades mentales. En mi experiencia personal, las habilidades mentales son igual de importantes que las de manejo. Mi sugerencia es que entrenen estos dos grupos de forma balanceada, subiendo todas las habilidades de forma pareja, ya que de esta manera yo logré los mejores resultados de rendimiento en carrera. 
Los invito a hacer sus propias pruebas, sacar sus propias conclusiones sobre que entrenamiento da mejores resultados, y también a dejarme sus opiniones sobre este tema.


Sede Central:
Acá la recomendación es tener SIEMPRE algo en construcción y aprovechar lo máximo posible el tiempo para mejorar los edificios. Construir y mejorar los edificios requiere de mucho dinero, ésta es una de las principales razones por las que debemos mantener una economía fuerte y estable, porque si entramos en números rojos, ésto va a provocar que frene el avance de nuestra Sede.
Hay algunos edificios que son sumamente importantes, lo primero que deberían empezar a construir son los edificios de Diseño, Producción/Fábrica y Tecnología, en ese orden de importancia, pero  podemos hacer una salvedad, en caso de que tengamos el tiempo suficiente para ver los videos diarios. Desde Menú > Monoplazas > Reparación > Comprar Piezas y Motores(el símbolo de +), vamos a poder ver sólo entrando desde la App un botón de Piezas Gratis que nos va a permitir obtener una pieza por cada video que visualicemos (con un límite de 10 por día). En caso de ser así podemos darle mayor importancia al edificio de Tecnología por sobre el de Producción.
Lo ideal es que vayan subiendo estos edificios simultáneamente, aunque algunos prefieren primero llevar al máximo uno, y luego continuar con el siguiente. Vale aclarar, que el máximo nivel de un edificio, al igual que el personal y los pilotos, está determinado por nuestro nivel de manager, o sea que al subir de nivel podremos seguir mejorando los edificios de la Sede.
Los edificios de Diseño y Tecnología son claves en el desarrollo y rendimiento del monoplaza en carrera.
Diseño: Genera los puntos de diseño después de cada carrera, lo que nos va a permitir mejorar el monoplaza constantemente durante la temporada.
Fábrica: Produce piezas después de cada carrera necesarias para reparar los monoplazas.
Tecnología: Permite mejorar las tecnologías de KERS y DRS.
Simulador: Mejora el entrenamiento del piloto haciendo cada sesión mas efectiva.
Academia de Pilotos: Busca pilotos jóvenes con talento, cuanto mayor el nivel, mejores posibilidades de obtener un piloto con Talento alto.
Oficinas y Hostelería: Según la descripción del juego mejora la moral del personal, pero para mi es un misterio cuál es el impacto real que tiene este edificio en el equipo. Si alguien lo sabe con seguridad que deje un comentario.


Liga:
En esta sección del juego vamos a poder ver la información relacionada a nuestra liga, las tablas de posiciones de todas las categorías, el muro de la liga y el calendario de carreras. En caso de que aún no hayamos ingresado a una liga o no estemos en una liga de nuestro agrado o comodidad, podemos buscar una nueva que se acomode a nuestros gustos.
En iGP es muy importante poder presenciar las carreras, ya que ésto nos da una ventaja significativa sobre el resto de los managers que no estén presentes, por lo tanto, mi recomendación es que busquen una liga que se adapte a sus horarios del mundo real, para que puedan participar activamente la mayor cantidad de carreras posibles (obviamente, si de vez en cuando no podemos estar presentes igual podemos configurar y dejar una estrategia armada sin mayores consecuencias).
Así que, el primer parámetro a la hora de buscar una liga debería ser el horario, y luego filtrar por los días de la semana en que hay carrera, la cantidad de managers participando y por sobre todo activos, el idioma de la liga, distancia y velocidad de carrera, y cantidad de monoplazas por equipo. Cada uno de ustedes sabrá a que darle mas importancia o que les gusta mas a la hora de buscar una liga, y a medida que conozcan el juego podrán buscar mejor una que les agrade.

Yo les voy a dejar algunas de las mejores ligas de habla hispana donde tuve la oportunidad de participar y/o donde estoy como admin o colaborador. Son todas muy competitivas y activas, en distintos horarios y con distintas configuraciones de carrera.

Liga que ya lleva mas de 7 temporadas(más de 10 si tomamos en cuenta los formatos anteriores, FormulaV6 y FormulaV7), tiene un Discord para comunicarse y es una de las ligas más activas del horario nocturno.
Se corre todos los días a las 23hs de Argentina, al 75% de distancia de carrera con 2 monoplazas.
Administradores: Charly Miño y Nicolas Morales(yo)
League not found or inactive
Una de las ligas mas reconocidas, competitivas y de mejor nivel en español. Mas de 18 temporadas de actividad!
Se corre de Lunes a Sábado (descanso los Domingos) a las 19hs de Argentina, al 100% de distancia con 2 monoplazas.
Administrador: Brian Salva
Foro de liga: https://igpmanager.com/forum-thread/12500

Argentina Formula Racing

MTWTFSS at 22:00
100% race distance igp-car 2 cars per team 2.0x race speed
RookieProElite
Teams111115
Reputation507651615329
See league

Una liga muy nueva, pero está apadrinada por gente de las 2 ligas anteriormente mencionadas, creada por las ganas de varios managers de correr en una liga con 1 solo monoplaza por equipo.
Se corre todos los días a las 00hs de Argentina, al 100% de distancia con 1 monoplaza.
League not found or inactive
Obviamente, hay un montón de otras ligas excelentes y recomendables que pueden encontrar que tal vez se adapten mejor a sus horarios y gustos, algunas las pueden encontrar acá: https://igpmanager.com/forum-thread/13929

O buscando los foros de liga en la sección en Español o incluso alguna liga extranjera, o por supuesto usando el buscador de ligas dentro del juego.

Ya elegimos una liga, dependiendo de si es de 1 o 2 monoplazas, vamos a encontrar como máximo 32 o 16 equipos por categoría (Novato, Profesional y Élite) haciendo siempre un total de hasta 32 monoplazas por carrera en la parrilla.
Zonas de Ascenso y Descenso:
La categoría de la liga debe estar con la mitad de participantes permitidos para activar los ascensos y descensos. La cantidad de puestos de ascenso y descenso difieren las primeras temporadas en una nueva liga, con el fin de que todas las categorías se llenen más rápidamente como se ve a continuación:
Temporada 1 - 8 ascensos en equipos de 1 monoplaza - 4 ascensos en equipos de 2 monoplazas
Temporada 2 - 6 ascensos en equipos de 1 monoplaza - 3 ascensos en equipos de 2 monoplazas
Temporada 3 - 4 ascensos en equipos de 1 monoplaza - 2 ascensos en equipos de 2 monoplazas

Esto es todo por hoy, en los próximos días voy a estar armando la segunda parte con un montón de información que quedó afuera, como las prácticas, configuración de carreras, clima, estrategias, tips en general y más. Además voy a ir agregando mas contenido y mejorando cosas de esta primera parte de la guía.

Se agradecen todo tipo de comentarios, correcciones, críticas, ideas o debates sobre aspectos de la guía.
Saludos!
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medal 5000
6 years 142 days ago
Muy bueno Nico!!
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medal 5000
6 years 142 days ago
que buen aporte!
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medal 5000
6 years 142 days ago

Nicolas
Hola, soy Nico y hoy les voy a dejar una nueva guía para novatos, intermedios e incluso veteranos con distintos consejos, ayudas y pequeños trucos sobre iGP. Esta guía va a estar basada en las famosas guías de Joey y la versión traducida de Charly Miño mas algunos aportes propios.


Las guías mencionadas:
Beginners guide: https://igpmanager.com/forum-thread/8050
Advanced guide: https://igpmanager.com/forum-thread/8281
Guía en español por Charly: https://igpmanager.com/forum-thread/11313

En principio voy a intentar enfocar la guía en los aspectos económicos para poder mantener satisfactoriamente un equipo sin ir a bancarrota, y a medida que avanzo en la guía profundizar en los aspectos mas técnicos del juego como son el diseño, los pilotos, la sede central, y por supuesto las carreras y sus estrategias.


Patrocinadores/Sponsors:
Obviamente tener un equipo no es barato y es muy importante mantener una buena economía pero sin descuidar los aspectos necesarios para ser competitivos. Al empezar tenemos $50 millones y 30 tokens(monedas) del juego.
En el menú de finanzas vamos a encontrar dos pestañas, en la primera vemos un resumen de las finanzas con el balance actual de dinero y una lista de gastos e ingresos por día y temporada actual.
En la segunda pestaña está lo que buscamos, Patrocinadores. Acá vamos a tener que elegir un patrocinador principal, el cual además nos ofrece un ingreso en tokens y el patrocinador secundario, que nos ofrece exclusivamente un ingreso de dinero.

Los patrocinadores son el principal y el único ingreso que vamos a tener disponible, así que es fundamental elegir bien. Cada patrocinador divide sus ingresos en dos partes, Ingreso Fijo y Prima/Bono, este último va a depender del objetivo de carrera y si logramos cumplirlo.

Mi consejo es que vayan por iRacing como principal y wtf1. como secundario. Esta combinación nos asegura la mayor cantidad de dinero y tokens sin importar nuestro resultado en carrera. La cantidad de tokens en mi opinión es clave, y si los utilizan correctamente pueden sacarles mucho provecho, entre otras cosas:

  • Cambiarlos por dinero (importante si entramos en números rojos).

  • Comprar motores y partes (ya vamos a llegar a esto en profundidad).

  • Acelerar la mejora de construcciones en la Sede Central.

  • Comprar/pujar por nuevos pilotos y/o personal.

  • Y otras cosas de menor importancia como cambiar la nacionalidad de un piloto, o incluso la configuración ideal en una carrera.


Algunos prefieren elegir otra combinación, basada en la cantidad de dinero que se puede obtener con los bonos por carrera, pero para empezar mi recomendación son estos patrocinadores.


Pilotos, personal y transferencias:
Por otro lado el mayor gasto que vamos a tener va a ser el de salarios, esto incluye el salario de nuestros pilotos y el de nuestro personal.
Primero debemos conocer a nuestro personal, para eso vamos al menú de Pilotos y Personal, donde vamos a encontrar la pestaña de pilotos (inicialmente tenemos 2) y la pestaña de personal (inicialmente 3).
Si hacemos clic en cualquier de estos vamos a ver más información del mismo dividido en 3 secciones: Cualidades, Estadísticas y Contrato.

Al empezar un equipo, siempre nos vamos a ver tentados a contratar personal nuevo para tener lo mejor y ser competitivos, pero mucho cuidado, el sistema de niveles de managers del juego puede ser confuso y llevarte a gastar dinero y tokens innecesariamente si no sabemos lo que hacemos. Este sistema consiste en un nivel de estrellas RELATIVO a tu nivel (el nivel máximo es 20), y remarco la palabra relativo porque es esencial para entender como funciona. Independientemente del nivel de manager que tengamos, el juego nos limita a contratar pilotos y personal con un nivel máximo igual a nuestro nivel de manager. En otras palabras, si mi nivel de manager es 14, puedo contratar un piloto o personal que tenga como máximo nivel 14.
400x350
Como se puede ver en este ejemplo, un Director Técnico de nivel 14 (el mismo que mi nivel de manager) tiene el máximo de 5 estrellas. Esto significa que cada vez que subamos de nivel, nuestros pilotos y personal van a bajar su nivel de estrellas.
Hay que aclarar que existe una excepción sobre esto, y son los pilotos, si bien al subir de nivel nuestros pilotos efectivamente van a bajar su valoración de estrellas, los pilotos pueden ser entrenados para que vuelvan a alcanzar e incluso superar el máximo de nuestro nivel, pero una vez superado va a ser muy difícil seguir entrenándolos, ya que van a subir las habilidades muy lentamente.

Al superar nuestro nivel, vamos a ver la estrellas en color rojo.

Dicho esto, mi consejo es que NO renueven el personal cada vez que suben de nivel, al menos hasta llegar al nivel 8 o 9 aproximadamente, donde ya les va a costar mas subir de nivel y vale la pena hacer el gasto. Dicho esto, si deciden hacer una compra, hay que hacerla bien.
Entonces es hora de comprar piloto/s y personal, y para eso debemos ir a Transferencias desde el Menú.

Nuestro piloto tiene que ser BBB (Bueno, Bonito y Barato) y el atributo mas importante de los pilotos es Talento.
Si vamos a invertir en un piloto, lo ideal es buscar un piloto con talento intermedio y joven(menos de 25 años), para empezar uno con un talento de entre 8 y 12 debería ser suficiente para poder ascender a Pro e incluso si están en una liga no muy competitiva hasta les puede servir para llegar a Élite. La decisión de si gastar en 2 pilotos nuevos es de ustedes, y depende mucho del nivel que haya en sus ligas. Obviamente, a los antiguos pilotos deberían echarlos o intentar venderlos porque si no van a estar pagando sueldos de mas y perdiendo dinero muy importante para el futuro de sus equipos. 
En la sección de Entrenamiento voy a explicar en más detalle el resto de las habilidades de los pilotos.

JD (Jefe de Diseño): Es el personal más importante de los 3 porque afecta directamente sobre el diseño del auto para la próxima temporada y en la capacidad de investigación carrera a carrera. Cada JD tiene una fortaleza y una debilidad de diseño. Lo aconsejable es que la fortaleza sea una de estas 4 áreas: Aceleración, Frenado, Conducción o Aerodinámica(recuerden esto) y que nunca sean una debilidad. En segundo orden de importancia, también podemos buscar un JD con fortaleza en Economía del Combustible o Economía de Neumáticos. Por lo tanto, por descarte esto nos deja que las debilidades recomendadas suelen ser Refrigeración o Fiabilidad.
DT (Director Técnico): El DT es reponsable junto con el JD de la investigación y mejora del auto tras cada carrera. También es bastante importante.
DR (Doctor): La función principal del doctor es reducir la cantidad de salud requerida para cada sesión de entrenamiento de nuestros pilotos. En mi opinión es el menos indispensable, y el elegido en caso de que necesitemos recortar gastos en sueldos, contratando a un DR de nivel bajo.


Monoplazas/Autos/Coches:
Desde el menú Monoplazas vamos a poder administrar todo lo relacionado a estos: diseño, investigación, proveedores, reparación y diseño visual/pintura.

Antes de meterme de lleno en los aspectos más técnicos de diseño e investigación, voy a hablarles de los proveedores (Motores, Combustible y Neumáticos) para terminar con los temas relacionados a la economía del equipo.
En la parte inferior de la pestaña Resumen vamos a encontrar los 3 proveedores de nuestros autos. La elección de estos proveedores es muy personal, dependiendo de 2 rasgos muy importantes, las ventajas y desventajas en las áreas de diseño de cada proveedor y por supuesto el costo por carrera de cada uno.
Hay que tener en cuenta que cada vez que cambiemos de proveedor, éste nos va a cobrar sólo por contratarlo. Importante en caso de que estén indecisos, decidan cambiar 4 veces de proveedor y descubran que ahora les faltan 2 millones en el balance.
Por último, en caso de querer maximizar las ganancias del equipo, dejen los proveedores iniciales que son : Cosurworthit, Chavon y Komehome.

Ejemplo: 
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Acá podemos ver que el proveedor de motores Tifosi, nos da un plus de +10 en el área de Frenado pero también una penalización de -6 en Economía del combustible. Y el proveedor Murk +10 en Aceleración y -6 en Economía del combustible. En ambos casos el costo es de $500k por carrera.

Desde este menú tambien podemos editar el aspecto y diseño visual de nuestro auto.
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Ahora si, nos metemos en uno de los aspectos mas importantes del juego, el diseño del auto. Cuanto mejor es nuestro auto, más rápido va a andar, y por lo tanto, vamos a estar más cerca de sumar puntos y campeonatos.

Como mencioné antes, las 4 áreas mas importantes de diseño son Aceleración, Frenado, Conducción y Aerodinámica (para algunos en este orden), ya que son las que mayor impacto van a tener en la velocidad y rendimiento de nuestros monoplazas. Luego están otros dos atributos algo menos importantes pero que también pueden ser decisivos en el resultado de una carrera, la Economía del Combustible y la Economía de Neumáticos. Y por último Refrigeración y Fiabilidad que son los atributos menos importantes, ya que el impacto que tienen en el rendimiento en carrera es muy poco comparado con los demás atributos.

En la imagen que está debajo, podemos ver el diseño de un equipo de Élite al principio de temporada. Como se ve, la fortaleza del Jefe de Diseño(JD) está en Frenado y la debilidad en Fiabilidad. Además del color de fondo en verde o rojo que nos permite visualizar esto, nos podemos dar cuenta por los valores de estos atributos.


En general, con un JD de 4.5 estrellas el valor de cada atributo es de 42 puntos, mientras que en la fortaleza podemos obtener 50, y la debilidad baja a 22. Sobre estos valores tenemos que sumar(o restar) los modificadores de los proveedores, en este caso +4 Aceleración, +5 Frenado, +2 Economía de Neumáticos y -2 Economía de Combustible.
Acá se nota la importancia de elegir un buen JD, que nos da un plus al comenzar la temporada. En este ejemplo, se usó una estrategia de 2 JD durante la temporada anterior, maximizando tanto Frenado como Conducción. Usar esta estrategia implica pagarle el sueldo a 2 empleados por lo que resulta muy caro y solo es recomendable para equipos de primer nivel que ya tengan una economía estable. Existe la posibilidad de contratar a uno nuevo y despedir al anterior a mitad de temporada logrando el mismo resultado pero puede resultar difícil encontrar el JD deseado cada temporada.
El impacto de un JD en el diseño de la temporada siguiente depende de la cantidad de carreras en las que lo tengamos activo, esto significa que si por ejemplo ingresamos a una liga en las últimas 4 carreras, no vamos a tener el mismo impacto en el diseño que participando durante toda la temporada o incluso media temporada.

Lógicamente, el diseño de nuestro auto va a diferir del que tengan los demás equipos de la liga. Acá es donde entra en juego la investigación. 
Si hacemos clic en el botón Informe vamos a poder ver un sencillo gráfico que nos muestra una comparación del diseño de nuestro auto con el resto de los equipos (podemos ver cuál o cuáles son lo equipos que tienen mas desarrollada un área determinada). La eficacia de la investigación esta dada por la combinación de estrellas de nuestros JD y DT, además los equipos de menor nivel tienen un plus en el poder de investigación.

Como ven acá podemos elegir que áreas deseamos investigar/espiar de los otros equipos, al finalizar cada carrera vamos a obtener una mejora de diseño en las áreas seleccionadas. Esta mejora estará determinada como dije anteriormente por la calidad de nuestros JD y DT, y por la diferencia entre el mejor equipo en esa área y el valor de nuestro equipo.
Realmente no hay una regla general sobre la investigación. Algunos prefieren ir subiendo de a 1 atributo por vez, otros investigar 2 o hasta 4 áreas. Obviamente la recomendación es ir subiendo primero las áreas mas importantes (Aceleración, Frenado, Conducción y Aerodinámica) y luego el resto. Otra cosa a tener en cuenta es el momento para subir cada atributo, no todos los circuitos son iguales, por lo que a veces es mas importante tener mucha aceleración, en otras conducción o algún otro atributo, pero esto ya es tarea de ustedes :) Investiguen, prueben y traten de identificar por su cuenta la importancia de cada área para cada circuito.

De la mano de la investigación, después de cada carrera vamos a obtener puntos de diseño para mejorar nuestro auto en las áreas que nosotros deseemos. Estos puntos de diseño son dados por el edificio de Diseño en la Sede Central (más adelante voy a profundizar sobre la Sede Central). Al igual que con la investigación, centrarse primero en lo importante y distribuir los puntos con inteligencia. No siempre es necesario usar todos los puntos, podemos acumularlos para la siguiente carrera, pero NO son acumulables de una temporada a otra, y los vamos a perder si no los usamos antes de la última carrera, lo cual es un desperdicio.

Por último, en la pestaña de Reparación vamos a encontrar el estado de nuestros autos. Después de cada carrera cada monoplaza sufre desgaste y debemos repararlo, si no lo reparamos lógicamente el auto no va a correr al máximo de rendimiento y vamos a obtener peores resultados. Para reparar el auto dependemos de las partes y de los motores.
Partes/Piezas: Para obtener partes tenemos 3 opciones:

  1. Mejorando el edificio de Producción en la Sede Central, que nos va a dar partes por cada carrera disputada.

  2. Viendo los videos diarios desde la APP del juego.

  3. Intercambiando tokens por partes (pero realmente no recomiendo esta opción a menos que estén desesperados).


Motores: La forma de obtener motores varia con respecto a las piezas. Cada 20 carreras vamos a tener un reabastecimiento de motores (20 motores si estamos en una liga de 2 coches o 10 motores en una liga de 1 coche). Acá es donde debemos tener mas cuidado, si hacemos las cuenta rápidamente podemos ver que tenemos 20 motores para 2 autos durante 20 carreras, esto significa que necesitaríamos de 40 motores para suplir la demanda. Esto nos obliga a NO renovar los motores todas las carreras. Hay diferentes estrategias en este aspecto.

  1. Ponerle motor nuevo sólo a uno de los pilotos por cada carrera, e ir intercambiando el motor nuevo entre los pilotos. 

  2. Renovarle el motor a los 2 pilotos y a la siguiente usar motores viejos en ambos pilotos.

  3. Y bueno, la mejor opción, pero sólo lo recomiendo para los equipos compitiendo al mas alto nivel en Élite. Esta solución consiste en comprar motores con tokens, comprar 20 motores nos da la posibilidad de renovar los motores todas las carreras para ambos pilotos logrando siempre el máximo rendimiento posible. 

  4. En algunos casos especiales, podríamos comprar con tokens solo los motores necesarios en caso de necesitarlo, por ejemplo, peleando por un ascenso o para evitar el descenso de categoría.

  5. Por último, en caso de no estar peleando por un puesto importante, podemos optar por ahorrar motores y no renovarlos.


Aclaración importante: el reabastecimiento de motores como podemos ver en la pestaña de Reparación es siempre cada 20 carreras y siempre nos va a reabastecer hasta completar un máximo de 20 motores (o 10 en una liga de 1 solo coche). Tengan especial cuidado con esto, porque si ustedes compran 40 motores, y el día de reabastecimiento llega a 0, NO van a recibir motores, porque tienen mas de 20. Es decir, no importa la cantidad de motores que tengan, el reabastecimiento solo se encarga de completar el cupo de motores hasta el máximo de 20 o 10, lo cual no significa que van a recibir 20 motores.
Ejemplo:
Si el día de reabastecimiento tengo 0 motores, recibo 20 motores. Motores en total: 20
Si el día de reabastecimiento tengo 5 motores, recibo 15 motores. Motores en total: 20
Si el día de reabastecimiento tengo 19 motores, recibo 1 motor. Motores en total: 20
Si el día de reabastecimiento tengo 40 motores, recibo 0 motores. Motores en total: 40

Aclarado todo esto, los motores hacen una gran diferencia en el rendimiento de los coches en la carrera. Prueben usar una misma estrategia con dos pilotos igualados en habilidades y nivel, pero usando motor nuevo en un piloto y motor usado en el otro, y observen la diferencia en el resultado final.


Entrenamiento:
Cuando comenté acerca de los pilotos y los niveles, les dije que iba a hablar en mas detalle sobre el entrenamiento de los pilotos. El entrenamiento es una parte importante para mejorar a nuestros pilotos a medida que vamos subiendo de nivel para poder así mantener la competitividad.
A la hora de entrenar un piloto tenemos que tener en cuenta varias cosas, cada vez que hacemos una sesión de entrenamiento, nuestro piloto va a perder un porcentaje(%) de salud que a su vez está afectado por el doctor que tengamos. Otro factor importante es la edad del piloto, cuanto más joven, más rápido mejora. También una vez más entra en juego la diferencia entre el nivel de manager y el nivel del piloto, cuanto más grande sea la diferencia de niveles, mas rápido va a progresar por cada sesión de entrenamiento. Por último, debemos tener en cuenta el nivel de Simulador que tenemos en la Sede, ya que afecta en el porcentaje de progreso de entrenamiento.
Las estrellas de nuestro doctor de equipo afectan directamente a la salud perdida por cada sesión de entrenamiento, pero sólo las estrellas completas son tenidas en cuenta:
Con 5 estrellas => -10% de salud
Con 4 estrellas => -11% (lo mismo con 4.5 estrellas)
Con 3 estrellas => -12% (lo mismo con 3.5 estrellas)
Con 2 estrellas => -13% (lo mismo con 2.5 estrellas)
Con 1 estrellas => -14% (lo mismo con 1.5 estrellas)
Con 0 estrellas => -14% (lo mismo con 0.5 estrellas)
En contraparte, la salud de cada piloto se regenera un 5% cada hora.
La salud de un piloto es un factor muy importante a la hora de correr, lo ideal es tener la salud de nuestros pilotos en un 100% a la hora de la carrera, ya que a medida que la carrera avanza la salud irá disminuyendo y por lo tanto el rendimiento del mismo.

Ahora ya sabemos como afecta el entrenamiento a la salud pero nos falta saber qué habilidades entrenar para sacar el máximo de nuestros pilotos.
Como regla general lo más importante es el Talento de un piloto, que afecta la velocidad general y además es la única habilidad que no se puede entrenar ni mejorar, a diferencia de la Experiencia que no se puede entrenar pero va subiendo a medida que el piloto participa en las carreras. En ligas de Élite es muy común ver muchos pilotos de talento de entre 18 y 20.
Al entrenar un piloto no podemos entrenar habilidades individualmente, si no que lo hacemos por grupo de habilidades: Habilidades de Conducción/Manejo, Mental y Físico (es probable que si juegan desde la App del celular no puedan modificar el grupo de entrenamiento, y deban ingresar a su cuenta desde alguna PC/Mac para hacerlo). Para subir un punto de habilidad en cualquier grupo, debemos llenar la barra de progreso hasta 100, al completarse nos da un punto de habilidad aleatoriamente en cualquier habilidad de ese grupo pero siempre manteniendo un balance, esto significa que va nivelando las habilidades mas bajas hasta alcanzar las mas altas y que todas queden al mismo valor.
Lo primero a entrenar en cualquier piloto es el Físico, llevar la Resistencia del piloto a 20 y reducir el peso a 51kg en caso de ser hombre y 46kg en caso de ser mujer. La Resistencia de nuestro piloto afecta directamente a la pérdida de salud del piloto durante la carrera, por lo que a mayor resistencia, vamos a tener mejor rendimiento al final de carrera y además mayor salud después de la carrera para entrenarlo. Mientras que el peso, afecta directamente en los tiempos de vuelta, a menos peso, mas ligero el auto y más rápido (esto mismo se aplica con el combustible y el peso del auto).
En segundo lugar, la mayoría suele recomendar entrenar y llevar lo más alto posible a las habilidades de manejo, relegando a un segundo plano las habilidades mentales. En mi experiencia personal, las habilidades mentales son igual de importantes que las de manejo. Mi sugerencia es que entrenen estos dos grupos de forma balanceada, subiendo todas las habilidades de forma pareja, ya que de esta manera yo logré los mejores resultados de rendimiento en carrera. 
Los invito a hacer sus propias pruebas, sacar sus propias conclusiones sobre que entrenamiento da mejores resultados, y también a dejarme sus opiniones sobre este tema.


Sede Central:
Acá la recomendación es tener SIEMPRE algo en construcción y aprovechar lo máximo posible el tiempo para mejorar los edificios. Construir y mejorar los edificios requiere de mucho dinero, ésta es una de las principales razones por las que debemos mantener una economía fuerte y estable, porque si entramos en números rojos, ésto va a provocar que frene el avance de nuestra Sede.
Hay algunos edificios que son sumamente importantes, lo primero que deberían empezar a construir son los edificios de Diseño, Producción/Fábrica y Tecnología, en ese orden de importancia, pero  podemos hacer una salvedad, en caso de que tengamos el tiempo suficiente para ver los videos diarios. Desde Menú > Monoplazas > Reparación > Comprar Piezas y Motores(el símbolo de +), vamos a poder ver sólo entrando desde la App un botón de Piezas Gratis que nos va a permitir obtener una pieza por cada video que visualicemos (con un límite de 10 por día). En caso de ser así podemos darle mayor importancia al edificio de Tecnología por sobre el de Producción.
Lo ideal es que vayan subiendo estos edificios simultáneamente, aunque algunos prefieren primero llevar al máximo uno, y luego continuar con el siguiente. Vale aclarar, que el máximo nivel de un edificio, al igual que el personal y los pilotos, está determinado por nuestro nivel de manager, o sea que al subir de nivel podremos seguir mejorando los edificios de la Sede.
Los edificios de Diseño y Tecnología son claves en el desarrollo y rendimiento del auto en carrera.
Diseño: Genera los puntos de diseño después de cada carrera, lo que nos va a permitir mejorar el auto constantemente durante la temporada.
Fábrica: Produce partes/piezas después de cada carrera necesarias para reparar los monoplazas.
Tecnología: Permite mejorar las tecnologías de KERS y DRS.
Simulador: Mejora el entrenamiento del piloto haciendo cada sesión mas efectiva.
Academia de Pilotos: Busca pilotos jóvenes con talento, cuanto mayor el nivel, mejores posibilidades de obtener un piloto con Talento alto.
Oficinas y Hostelería: Según la descripción del juego mejora la moral del personal, pero para mi es un misterio cuál es el impacto real que tiene este edificio en el equipo. Si alguien lo sabe con seguridad que deje un comentario.


Liga:
En esta sección del juego vamos a poder ver la información relacionada a nuestra liga, las tablas de posiciones de todas las categorías, el muro de la liga y el calendario de carreras. En caso de que aún no hayamos ingresado a una liga o no estemos en una liga de nuestro agrado o comodidad, podemos buscar una nueva que se acomode a nuestros gustos.
En iGP es muy importante poder presenciar las carreras, ya que ésto nos da una ventaja significativa sobre el resto de los managers que no estén presentes, por lo tanto, mi recomendación es que busquen una liga que se adapte a sus horarios del mundo real, para que puedan participar activamente la mayor cantidad de carreras posibles (obviamente, si de vez en cuando no podemos estar presentes igual podemos configurar y dejar una estrategia armada sin mayores consecuencias).
Así que, el primer parámetro a la hora de buscar una liga debería ser el horario, y luego filtrar por los días de la semana en que hay carrera, la cantidad de managers participando y por sobre todo activos, el idioma de la liga, distancia y velocidad de carrera, y cantidad de autos por equipo. Cada uno de ustedes sabrá a que darle mas importancia o que les gusta mas a la hora de buscar una liga, y a medida que conozcan el juego podrán buscar mejor una que les agrade.

Yo les voy a dejar algunas de las mejores ligas de habla hispana donde tuve la oportunidad de participar y/o donde estoy como admin o colaborador. Son todas muy competitivas y activas, en distintos horarios y con distintas configuraciones de carrera.

Liga que ya lleva mas de 7 temporadas(más de 10 si tomamos en cuenta los formatos anteriores, FormulaV6 y FormulaV7), tiene un Discord para comunicarse y es una de las ligas más activas del horario nocturno.
Se corre todos los días a las 23hs de Argentina, al 75% de distancia de carrera con 2 monoplazas.
Administradores: Charly Miño y Nicolas Morales(yo)
League not found or inactive
Una de las ligas mas reconocidas, competitivas y de mejor nivel en español. Mas de 18 temporadas de actividad!
Se corre de Lunes a Sábado (descanso los Domingos) a las 19hs de Argentina, al 100% de distancia con 2 monoplazas.
Administrador: Brian Salva
Foro de liga: https://igpmanager.com/forum-thread/12500

Argentina Formula Racing

MTWTFSS at 22:00
100% race distance igp-car 2 cars per team 2.0x race speed
RookieProElite
Teams111115
Reputation507651615329
See league

Una liga muy nueva, pero está apadrinada por gente de las 2 ligas anteriormente mencionadas, creada por las ganas de varios managers de correr en una liga con 1 solo monoplaza por equipo.
Se corre todos los días a las 00hs de Argentina, al 100% de distancia con 1 monoplaza.
League not found or inactive
Obviamente, hay un montón de otras ligas excelentes y recomendables que pueden encontrar que tal vez se adapten mejor a sus horarios y gustos, algunas las pueden encontrar acá: https://igpmanager.com/forum-thread/13929

O buscando los foros de liga en la sección en Español o incluso alguna liga extranjera, o por supuesto usando el buscador de ligas dentro del juego.

Esto es todo por hoy, en los próximos días voy a estar armando la segunda parte con un montón de información que quedó afuera, como las prácticas, configuración de carreras, clima, estrategias, tips en general y más. Además voy a ir agregando mas contenido y mejorando cosas de esta primera parte de la guía.

Se agradecen todo tipo de comentarios, correcciones, críticas, ideas o debates sobre aspectos de la guía.
Saludos!



Excelente aporte, gran apoyo y reconocimiento de mi parte. Lo compartire para que pueda ser muy tenido en cuenta.
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medal 5000
6 years 141 days ago
Actualización #1:
Modificación de términos adaptándose a las nuevas traducciones realizadas. https://igpmanager.com/forum-thread/15180
Actualizada la sección de transferencias explicando el sistema de transferencias y subastas.
Actualizada la sección de Monoplazas con el limite de diseño por categoría.
Actualizada la sección de Ligas con el tamaño de las ligas y la cantidad de ascensos y descensos.

Saludos!
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medal 5000
6 years 139 days ago
Excelente guía amigo, ya la dejé en favoritos, me despeje varias dudas. 
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medal 5000
6 years 138 days ago
Excelente amigo, muchas gracias. Saludos!
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medal 5000
6 years 138 days ago
Gracias por el apoyo y los comentarios, durante la semana próxima voy a intentar agregar el resto. Saludos!
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medal 5000
6 years 136 days ago
Si uno gana el campeonato de Novato, no gana nada extra? Me surgió esa duda y no encuentro info al respecto... Gane el campeonato y no recibí nada... Salvo el premio de la carrera . El único detalle es que arranqué el campeonato desde la carrera 4...
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medal 5542 Community Manager
6 years 136 days ago

Casi
Si uno gana el campeonato de Novato, no gana nada extra? Me surgió esa duda y no encuentro info al respecto... Gane el campeonato y no recibí nada... Salvo el premio de la carrera . El único detalle es que arranqué el campeonato desde la carrera 4...


Por favor comenta tu duda en otro tema, no invadas otros temas o de lo contrario será todo un caos.
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