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✏️ Guía completa iGP 2019

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medal 5000
5 years 315 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)
Guía Completa iGP 2019 NO Oficial

Hola, hoy les voy a dejar una guía completa para novatos, intermedios e incluso veteranos con distintos consejos, ayudas y pequeños trucos sobre iGP. Esta es una versión mejorada y actualizada de la anterior guía. Antes de leer esta o cualquier referencia/ayuda/guía les sugiero leer la Ayuda Oficial de iGP Manager, de donde además he obtenido algunos de los datos utilizados aquí.


INDICE
Manager y Equipo
Finanzas y Patrocinadores
Pilotos y Personal
Mercado de Fichajes
Entrenamiento
Monoplazas I: Proveedores, Piezas y Motores
Monoplazas II: Investigación y Desarrollo
Sede Central
Liga
Prácticas y Clasificación
Carrera I: Circuitos y Configuraciones
Carrera II: Estrategias
Carrera III: Clima
Carrera IV: KERS y DRS
Carrera V: Empuje y Neumáticos
Carrera VI: Combustible y Pit Stops
Resumen de Carrera
Extras
Espacio Reservado

Registro de cambios y actualizaciones de la guía:

  • 09/03/2019 - Publicación de la Guía.



Quedaron algunas pocas cosas en el tintero pero que espero poder agregar con el tiempo. Se agradecen todo tipo de comentarios, correcciones, críticas, ideas o debates sobre aspectos de la guía.
Saludos!

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medal 5000
5 years 315 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Manager y Equipo

El nivel de manager sólo puede ser adquirido por la ganancia de experiencia (EXP) y determina muchas cosas para tu equipo, tales como:

  • Hasta qué punto puede ser actualizada la Sede Central, lo que afecta en más cosas como el entrenamiento y el diseño del monoplaza.

  • El nivel máximo de Pilotos y Personal que es posible contratar.



Actualmente, el máximo nivel posible es 20.

Los puntos de EXP se ganan cada vez que competimos en una carrera, y cuanto más alto sea el nivel de un rival (en relación a nosotros), más puntos EXP ganaremos para subir de nivel. Por lo tanto, no hay una cantidad ni tiempo fijo para subir de nivel, varía mucho dependiendo el caso de cada manager y la liga en la que se encuentre. 
La experiencia ganada es relativa al nivel de nuestros oponentes. Por defecto, por carrera se obtienen 40 puntos de experiencia + 20 por cada nivel de diferencia con el manager de mas alto nivel en la categoría.
Ejemplo: Si somos nivel 16 y competimos contra un manager nivel 20, entonces obtendrías 40(EXP) + 20(EXP) x 4 (la diferencia de nivel entre ambos managers) = 120(EXP) puntos de experiencia en total.

Entonces, si nos fijamos en el menú de Manager podemos encontrar nuestro nivel y cuanta experiencia nos falta para alcanzar el siguiente nivel. En base a eso podemos hacer un cálculo aproximado de cuantas carreras nos faltan para subir.

Sinceramente no se si existe un limite máximo de experiencia por carrera pero si vamos al caso extremo, un manager nivel 1 compitiendo con un nivel 20: 40(EXP) + 20(EXP) x 19 = 420(EXP).

Sacado-de-la-página-de-Ayuda-de-iGP
La reputación indica que tan bueno es un manager. Comienza para todos en 5000 y aumenta o disminuye en función de sus resultados. La reputación máxima es 10.000 y el mínimo es 0. Al igual que los puntos de EXP, la reputación aumentará en mayores cantidades si se compite contra managers de más reputación.

La reputación se calcula íntegramente en función del nivel de competencia. Buscando a rivales de renombre y ligas activas, los resultados son muy importante para seguir mejorando su reputación.

Si hay baja competitividad en la liga puede resultar en una disminución de la reputación, incluso con buenos resultados. Por ejemplo, supongamos que un mánager top del Salón de la Fama cuya reputación es 9000 comienza a competir contra mánagers recién llegados con 5000 puntos de reputación, es tan poco competitivo que simplemente participar en un entorno de este tipo puede ser perjudicial para su reputación. Así pues, un mánager altamente clasificado podría perder reputación incluso obteniendo victorias.

Desde el menú de Equipo podremos ver un resumen general y algunas estadísticas de nuestro equipo. Podremos encontrar el botón para editar nuestro nombre de equipo, el color principal que nos representará y un logo (que actualmente no tiene uso alguno más que mostrarse en el auto).

Además en la pestaña de Resumen veremos el diseño, los pilotos y el personal que tenemos actualmente como titulares.


Una de las funciones más interesantes (y que muchos desconocen) es la de ver el Historial de nuestras carreras disputas, aquí habrá un listado con nuestros resultados, y si ingresamos en cualquiera de estas carreras nos permitirá ver el resumen de donde podremos sacar valiosa información incluso de temporadas pasadas.

Por último tenemos, la pestaña de Estadísticas con información sobre nuestras victorias, podios, poles, también cantidad de puntos y campeonatos en cada una de las ligas en que hayamos participado.


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medal 5000
5 years 314 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Finanzas y Patrocinadores

Obviamente, tener un equipo no es barato y es muy importante mantener una buena economía pero sin descuidar los aspectos necesarios para ser competitivos. Al empezar contamos con $50 millones y 30 Tokens(monedas) del juego.
En el menú de finanzas vamos a encontrar dos pestañas, en la primera vemos un resumen de las finanzas con el balance actual de dinero y una lista de gastos e ingresos por día y temporada actual.
En la segunda pestaña está lo que buscamos, patrocinadores. Acá vamos a tener que elegir un patrocinador principal, el cual además nos ofrece un ingreso en Tokens y el patrocinador secundario, que nos ofrece exclusivamente un ingreso de dinero.

Los patrocinadores son el principal y el único ingreso que vamos a tener disponible, así que es fundamental elegirlos bien. Cada patrocinador divide sus ingresos en dos partes, Ingreso Fijo y Prima/Bono, este último va a depender del objetivo de carrera y si logramos cumplirlo.

Mi consejo es que vayan por iRacing como principal y wtf1. como secundario. Esta combinación nos asegura la mayor cantidad de dinero y tokens sin importar nuestro resultado en carrera. La cantidad de tokens en mi opinión es clave, y si los utilizan correctamente pueden sacarles mucho provecho, entre otras cosas:

  • Cambiarlos por dinero (importante si entramos en números rojos).

  • Comprar motores y piezas (ya vamos a llegar a esto en profundidad).

  • Acelerar la mejora de construcciones en la Sede Central.

  • Comprar/pujar por nuevos pilotos y/o personal.

  • Y otras cosas de menor importancia como cambiar la nacionalidad de un piloto, o incluso la configuración ideal en una carrera.


Algunos prefieren elegir otra combinación, basada en la cantidad de dinero que se puede obtener con los bonos por carrera, pero para empezar mi recomendación son estos patrocinadores.

Los ingresos de los patrocinadores NO son fijos, los valores varían según nuestro nivel de manager y no se ven afectados por la categoría en la que estemos.
La duración de los contratos de patrocinio es siempre de 10 carreras (NO días). Estén atentos para no correr sin patrocinadores ya que no van a recibir dinero.


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medal 5000
5 years 314 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Pilotos y Personal

El mayor gasto que vamos a tener en nuestro equipo va a ser el de salarios, esto incluye los salarios de nuestros pilotos y el de nuestro personal.
Primero debemos conocer a nuestro personal, para eso vamos al menú de Pilotos y Personal, donde vamos a encontrar la pestaña de pilotos (inicialmente tenemos 2) y la pestaña de personal (inicialmente 3).
Si hacemos clic en cualquier de estos vamos a ver más información del mismo dividido en 3 secciones: Cualidades, Estadísticas y Contrato.

Al empezar un equipo, siempre nos vamos a ver tentados a contratar personal nuevo para tener lo mejor y ser competitivos, pero mucho cuidado, el sistema de niveles de managers del juego puede ser confuso y llevarte a gastar dinero y tokens innecesariamente si no sabemos lo que hacemos. Este sistema consiste en un nivel de estrellas RELATIVO a nuestro nivel (el nivel máximo es 20), y remarco la palabra relativo porque es esencial para entender como funciona. Independientemente del nivel de manager que tengamos, el juego nos limita a contratar pilotos y personal con un nivel máximo igual a nuestro nivel de manager. En otras palabras, si mi nivel de manager es 14, puedo contratar un piloto o personal que tenga como máximo nivel 14.
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Como se puede ver en este ejemplo, un Director Técnico de nivel 14 (el mismo que mi nivel de manager) tiene el máximo de 5 estrellas. Esto significa que cada vez que subamos de nivel, nuestros pilotos y personal van a bajar su nivel de estrellas.
Hay que aclarar que existe una excepción sobre esto, y son los pilotos, si bien al subir de nivel nuestros pilotos efectivamente van a bajar su valoración de estrellas, los pilotos pueden ser entrenados para que vuelvan a alcanzar e incluso superar el máximo de nuestro nivel, pero una vez superado va a ser muy difícil seguir entrenándolos, ya que van a subir las habilidades muy lentamente.

Al superar nuestro nivel, vamos a ver la estrellas en color rojo.

El atributo mas importante de los pilotos es el Talento.
Si vamos a invertir en un piloto, lo ideal es buscar un piloto con talento intermedio y joven(menos de 25 años), para empezar uno con un talento de entre 8 y 12 debería ser suficiente para poder ascender a Pro e incluso si están en una liga no muy competitiva hasta les puede servir para llegar a Élite. La decisión de si gastar en 2 pilotos nuevos es de ustedes, y depende mucho del nivel que haya en sus ligas. Obviamente, a los antiguos pilotos deberían echarlos o intentar venderlos porque si no van a estar pagando sueldos de mas y perdiendo dinero muy importante para el futuro de sus equipos. 
En la sección de Entrenamiento voy a explicar en más detalle el resto de las habilidades de los pilotos.


Al contratar un nuevo piloto, deberían chequear que aparece como titular, en caso de no estarlo deben darle al botón de Cambiar y seleccionar a los pilotos titulares.

JD (Jefe de Diseño): Es el personal más importante de los 3 porque afecta directamente sobre el diseño del monoplaza para la siguiente temporada y en la capacidad de investigación carrera a carrera. Cada JD tiene una fortaleza y una debilidad de diseño. Lo aconsejable es que la fortaleza sea una de estas 4 áreas: Aceleración, Frenado, Conducción o Aerodinámica(recuerden esto) y que nunca sean una debilidad. En segundo orden de importancia, también podemos buscar un JD con fortaleza en Economía del Combustible o Economía de Neumáticos. Por lo tanto, por descarte esto nos deja que las debilidades recomendadas suelen ser Refrigeración o Fiabilidad.
DT (Director Técnico): El DT es reponsable junto con el JD de la investigación y mejora del monoplaza tras cada carrera. También es bastante importante.
DR (Doctor): La función principal del doctor es reducir la cantidad de salud requerida para cada sesión de entrenamiento de nuestros pilotos. En mi opinión es el menos indispensable, y el elegido en caso de que necesitemos recortar gastos en sueldos, contratando a un DR de nivel bajo.


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medal 5000
5 years 313 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Mercado de Fichajes

Mi consejo es que NO renueven el personal cada vez que suben de nivel, al menos hasta llegar al nivel 8 o 9 aproximadamente, donde ya les va a costar mas subir de nivel y vale la pena hacer el gasto. Dicho esto, si deciden hacer una compra, hay que hacerla bien.
Entonces es hora de comprar pilotos y personal, y para eso debemos ir al Mercado de Fichajes desde el Menú.

Las transferencias funcionan con un sistema de subastas por rondas. Cada piloto o personal que sea puesto en la lista de transferencias comenzará la subasta con una cuenta regresiva de 3 horas. Esta ronda de 3 horas es la denominada Ronda Inicial, ésta es la única etapa de la subasta en donde se puede utilizar la opción de "Comprar ahora", que permite ganar inmediatamente la subasta pero para hacer uso de esta opción NO debe haber ninguna puja en la subasta. Lógicamente la opción de Comprar ahora es más cara pero nos garantiza ganar sin entrar en una 'batalla' de pujas.
Todos los managers que hayan realizado una puja durante la Ronda Inicial, clasificarán directamente a la siguiente ronda eliminatoria (esto significa que no gana la puja más alta como normalmente vemos en una subasta tradicional, no pierdan Tokens haciendo múltiples pujas). Terminada la ronda inicial, comienzan las rondas eliminatorias, que van reduciendo el tiempo que dura cada ronda a medida que avanza. Y solamente habrá un ganador cuando durante alguna de las rondas no haya mas de 1 persona haciendo una oferta. Eviten perder tiempo pujando en el último segundo, ya que esto no les va a hacer ganar la subasta si ya existe una puja en la misma ronda.

Deben saber que a la hora de hacer una compra, solo podemos adquirir pilotos o personal que tengan el mismo o menos nivel que nuestro nivel de manager. Es decir, si nuestro equipo es nivel 12 sólo podemos comprar pilotos de nivel 12 o menor (de 1 a 12).

A la hora de vender hay dos opciones:

  • Subastar: Esta opción como el nombre lo indica inicia una subasta como se describe anteriormente, donde el piloto o personal aparecerá en el mercado y distintos managers puede pujar para obtenerlo.

  • Vender ahora: Sirve para vender inmediatamente a un piloto o personal, también podemos decir que se "libera" ya que quedará sin equipo. Se obtiene menos dinero que con la subasta pero en algunos casos es la mejor opción ya que no siempre conseguiremos compradores interesados. También se utiliza a la hora de realizar un traspaso de forma "directa" entre dos equipos.



Y a la hora de comprar:

  • Pujar: Como está explicado previamente debemos pujar para entrar a la Ronda Inicial, y luego pujar en cada una de las rondas eliminatorias. Cada puja consume o gasta 1 Token y NO se recuperan en caso de perder la subasta, por lo tanto, deben ser cuidadosos a la hora de ofertar.

  • Comprar ahora: Esta opción esta disponible únicamente cuando encontramos una subasta que aún NO recibió ninguna puja y nos permite comprar inmediatamente el piloto o personal gastando 9 Tokens. Muchas veces es una excelente idea hacer una compra de este modo cuando encontramos un piloto de gran talento o un JD con las fortalezas y debilidades que necesitamos. Además, deberemos pagar una cantidad de dinero por la compra.

  • Hay una última opción también para Comprar ahora que sólo esta disponible con pilotos o personal libre (sin equipo) y tiene un costo de 3 Tokens. También deberemos pagar una cantidad de dinero por la compra.




Estos son los pasos a seguir para hacer un traspaso entre dos managers/equipos:

En primer lugar es recomendable pasarle un enlace(link) al otro manager con el piloto que quieren traspasar así lo agrega a su lista de favoritos (esto es para que al liberar al piloto no le pierdan el rastro).


Luego, deben liberar al piloto, para esto hay que usar la opción de Vender ahora.


Por último, el otro manager usa el enlace del piloto o lo busca en su lista de favoritos y desde la pestaña de contrato tiene que usar la opción de Comprar ahora. Importante: esta transacción siempre va a costar 3 tokens + una cantidad de dinero.



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medal 5000
5 years 313 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Entrenamiento

Cuando comenté acerca de los pilotos y los niveles, les dije que iba a hablar en mas detalle sobre el entrenamiento de los pilotos. El entrenamiento es una parte importante para mejorar a nuestros pilotos a medida que vamos subiendo de nivel para poder así mantener la competitividad.
A la hora de entrenar un piloto tenemos que tener en cuenta varias cosas, cada vez que hacemos una sesión de entrenamiento, nuestro piloto va a perder un porcentaje de salud que a su vez está afectado por el doctor que tengamos. 
Las estrellas de nuestro doctor de equipo afectan directamente a la salud perdida por cada sesión de entrenamiento, pero sólo las estrellas completas son tenidas en cuenta:
Con 5 estrellas => -10% de salud
Con 4 estrellas => -11% (lo mismo con 4.5 estrellas)
Con 3 estrellas => -12% (lo mismo con 3.5 estrellas)
Con 2 estrellas => -13% (lo mismo con 2.5 estrellas)
Con 1 estrellas => -14% (lo mismo con 1.5 estrellas)
Con 0 estrellas => -14% (lo mismo con 0.5 estrellas)
En contraparte, la salud de cada piloto se regenera un 5% cada hora.

La salud de un piloto es un factor muy importante para competir, lo ideal es tener la salud de nuestros pilotos en un 100% a la hora de la carrera, ya que a medida que la carrera avanza la salud irá disminuyendo y por lo tanto el rendimiento del mismo. Esto es importante para no entrenar en exceso a los pilotos antes de cada carrera. Existe la opción de curar y restaurar la salud de los pilotos a cambio de Tokens, personalmente nunca la utilicé porque me parece un gasto excesivo e innecesario pero es bueno saber que existe por si lo necesitamos. Desde la app además tenemos la opción de ver vídeos para restaurar un poco la salud de los pilotos.

Desde el menú de Entrenamiento vamos a poder entrenar a los pilotos, al llegar la barra de progreso al 100% va a subir un atributo dependiendo del tipo de entrenamiento designado (Todo, Físico, Mental o Habilidad de Conducción).
La velocidad de entrenamiento está dada por varios factores. El primero es la edad del piloto, cuanto más joven, más rápido mejora. También entra en juego la diferencia entre tu nivel de manager y el nivel del piloto, cuanto más grande sea la diferencia de niveles, mas rápido va a progresar por cada sesión de entrenamiento. Por último, debemos tener en cuenta el nivel de Simulador que tenemos en la Sede, ya que afecta en el porcentaje de progreso de entrenamiento.

Ahora ya sabemos como afecta el entrenamiento a la salud pero nos falta saber qué habilidades entrenar para sacar el máximo de nuestros pilotos.
Como regla general lo más importante es el Talento de un piloto, que afecta la velocidad general y además es la única habilidad que no se puede entrenar ni mejorar, a diferencia de la Experiencia que no se puede entrenar pero va subiendo a medida que el piloto participa en las carreras. En ligas de Élite es muy común ver muchos pilotos de talento de entre 18 y 20.

Al entrenar un piloto no podemos entrenar habilidades individualmente, si no que lo hacemos por grupo de habilidades: Habilidades de Conducción, Mental y Físico. Para subir un punto de habilidad en cualquier grupo, debemos llenar la barra de progreso hasta 100, al completarse nos da un punto de habilidad aleatoriamente en cualquier habilidad de ese grupo pero siempre manteniendo un balance, esto significa que va nivelando las habilidades mas bajas hasta alcanzar las mas altas y que todas queden al mismo valor.
Lo primero a entrenar en cualquier piloto es el Físico, llevar la Resistencia del piloto a 20 y reducir el peso a 51kg en caso de ser hombre y 46kg en caso de ser mujer. La Resistencia de nuestro piloto afecta directamente a la pérdida de salud del piloto durante la carrera, por lo que a mayor resistencia, vamos a tener mejor rendimiento al final de carrera y además mayor salud después de la carrera para entrenarlo. Mientras que el peso, afecta directamente en los tiempos de vuelta, a menos peso, mas ligero el monoplaza y más rápido. Se creía que el peso del piloto afectaba el rendimiento del monoplaza, pero despues de muchas pruebas se comprobó que esto no es así: MAS INFO(EN INGLÉS)
En segundo lugar, la mayoría suele recomendar entrenar y llevar lo más alto posible a las habilidades de manejo, relegando a un segundo plano las habilidades mentales. En mi experiencia personal, las habilidades mentales son igual de importantes que las de manejo. Mi sugerencia es que entrenen estos dos grupos de forma balanceada, subiendo todas las habilidades de forma pareja, ya que de esta manera yo logré los mejores resultados de rendimiento en carrera. 
En el caso de tener maximizadas todas las habilidades de nuestro piloto, ya no podremos reducir el peso de nuestro piloto si no lo hicimos con anterioridad.

Consejos:

  • Entrenar los pilotos inmediatamente después de terminada la carrera utilizando toda la salud para aprovechar al máximo los entrenamientos.

  • El entrenamiento Físico es el primero a entrenar, siempre. Llevar la Resistencia del piloto a 20 y reducir el peso a 51kg en caso de ser hombre y 46kg en caso de ser mujer.

  • La salud debe estar al 100% a la hora de la carrera para obtener el máximo rendimiento de un piloto.




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medal 5000
5 years 313 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Monoplazas I: Proveedores, Piezas y Motores

Desde el menú Monoplazas vamos a poder administrar todo lo relacionado a: diseño, investigación, proveedores, reparación y diseño visual/pintura.

Antes de meterme de lleno en los aspectos más técnicos de diseño e investigación, voy a hablarles de los proveedores (Motores, Combustible y Neumáticos) para terminar con los temas relacionados a la economía del equipo.
En la parte inferior de la pestaña Resumen vamos a encontrar los 3 proveedores de nuestros monoplazas. La elección de estos proveedores es muy personal, dependiendo de 2 rasgos muy importantes, las ventajas y desventajas en las áreas de diseño de cada proveedor y por supuesto el costo por carrera de cada uno.
Hay que tener en cuenta que cada vez que cambiemos de proveedor, éste nos va a cobrar sólo por contratarlo. Importante en caso de que estén indecisos, decidan cambiar 4 veces de proveedor y descubran que ahora les faltan 2 millones en el balance.
Por último, en caso de querer maximizar las ganancias del equipo, dejen los proveedores iniciales o utilicen los mas baratos que son : Cosurworthit, Chavon y Komehome.

Ejemplo: 
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Acá podemos ver que el proveedor de motores Tifosi, nos da un plus de +10 en el área de Frenado pero también una penalización de -6 en Economía del combustible. Y el proveedor Murk +10 en Aceleración y -6 en Economía del combustible. En ambos casos el costo es de $500k ($500.000) por carrera.

Obviamente, más allá del aspecto económico los proveedores tienen un impacto directo sobre el diseño del monoplaza. Dependiendo de la categoría en que nos encontremos, existirá un límite en el diseño del monoplaza, estos límite son:
Novato: 50
Profesional: 80
Élite: 100 (el máximo posible)
En novato y en profesional se pueden superar los respectivos límites de cada categoría gracias a los proveedores. En élite, sin embargo, el límite absoluto del diseño es 100, y por lo tanto no se puede superar. Por ejemplo, en caso de tener un proveedor con +7 de aceleración, deberíamos subir el diseño de este atributo hasta 93 para así alcanzar el máximo rendimiento posible. Cualquier punto adicional que sumemos no va a afectar la aceleración o rendimiento del monoplaza, ya que no podemos tener valores por encima de 100.

Por último, en la pestaña de Reparación vamos a encontrar el estado de nuestros monoplazas. Después de cada carrera cada monoplaza sufre cierto desgaste y debemos repararlo, si no lo reparamos lógicamente no va a correr al máximo de rendimiento y vamos a obtener peores resultados. Para reparar el monoplaza dependemos de las piezas y de los motores.
Piezas: Para obtener piezas tenemos 3 opciones:

  1. Mejorando el edificio de Producción en la Sede Central, que nos va a dar piezas por cada carrera disputada.

  2. Viendo los videos diarios desde la app del juego.

  3. Intercambiando tokens por piezas (pero realmente no recomiendo esta opción a menos que estén desesperados).


Motores: La forma de obtener motores varia con respecto a las piezas. Cada 20 carreras vamos a tener un reabastecimiento de motores (20 motores si estamos en una liga de 2 monoplazas o 10 motores en una liga de 1 monoplaza). Acá es donde debemos tener mas cuidado, si hacemos las cuenta rápidamente podemos ver que tenemos 20 motores para 2 monoplazas durante 20 carreras, esto significa que necesitaríamos de 40 motores para suplir la demanda. Esto nos obliga a NO renovar los motores todas las carreras. Sin embargo, hay diferentes estrategias en este aspecto.

  1. Ponerle motor nuevo sólo a uno de los pilotos por cada carrera, e ir intercambiando el motor nuevo entre los pilotos. 

  2. Renovarle el motor a los 2 pilotos y a la siguiente usar motores viejos en ambos pilotos.

  3. Y bueno, la mejor opción, pero sólo lo recomiendo para los equipos compitiendo al mas alto nivel en Élite. Esta solución consiste en comprar motores con tokens, comprar 20 motores nos da la posibilidad de renovar los motores todas las carreras para ambos pilotos logrando siempre el máximo rendimiento posible. 

  4. En algunos casos especiales, podríamos comprar con Tokens solo los motores necesarios en caso de encontrarnos peleando por un ascenso, o bien para evitar el descenso de categoría.

  5. Por último, en caso de no estar peleando por un puesto importante, podemos optar por ahorrar motores y no renovarlos.



Aclaración importante: el reabastecimiento de motores como podemos ver en la pestaña de Reparación es siempre cada 20 carreras y siempre nos va a reabastecer hasta completar un máximo de 20 motores (o 10 en una liga de 1 solo monoplaza). Tengan especial cuidado con esto, porque si ustedes compran 40 motores, y el día de reabastecimiento llega a 0, NO van a recibir motores, porque tienen mas de 20. Es decir, no importa la cantidad de motores que tengan, el reabastecimiento solo se encarga de completar el cupo de motores hasta el máximo de 20 (o 10), lo cual no significa que van a recibir 20 motores.
Ejemplo:
Si el día de reabastecimiento tengo 0 motores, recibo 20 motores. Motores en total: 20
Si el día de reabastecimiento tengo 5 motores, recibo 15 motores. Motores en total: 20
Si el día de reabastecimiento tengo 19 motores, recibo 1 motor. Motores en total: 20
Si el día de reabastecimiento tengo 40 motores, recibo 0 motores. Motores en total: 40

Aclarado todo esto, los motores hacen una gran diferencia en el rendimiento de los monoplazas en competencia. Prueben usar una misma estrategia con dos pilotos igualados en habilidades y nivel, pero usando motor nuevo en un piloto y motor usado en el otro, y observen la diferencia en el resultado final.

Desde este menú también podemos editar el aspecto y diseño visual de nuestro monoplaza. Prácticamente todos los diseños requieren de Tokens, queda a discreción de cada uno si quieren modificar sus monoplazas con un aspecto mas bonito.
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Acá se ve un monoplaza con modelo antiguo(sin halo). ?

Consejos:

  • Si queremos ser competitivos en Élite, es necesario utilizar motores nuevos todas las carreras.

  • La elección de los proveedores puede ser determinante, especialmente a principio de cada temporada.




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5 years 313 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Monoplazas II: Investigación y Desarrollo

Ahora si, nos metemos de lleno en uno de los aspectos mas importantes del juego. Cuanto mejor es nuestro monoplaza, más rápido va a andar, y por lo tanto, vamos a estar más cerca de sumar puntos y campeonatos.
Las 4 áreas mas importantes de diseño son Aceleración, Frenado, Conducción y Aerodinámica (para algunos en este orden), ya que son las que mayor impacto van a tener en la velocidad general y rendimiento de nuestros monoplazas. Luego están otros dos atributos algo menos importantes pero que también pueden ser decisivos en el resultado de una carrera, la Economía del Combustible y la Economía de Neumáticos. Y por último Refrigeración y Fiabilidad que son los atributos menos importantes, ya que el impacto que tienen en el rendimiento en carrera es muy poco comparado con los demás atributos.

En la imagen que está debajo, podemos ver el diseño de un equipo de Élite al principio de temporada. Como se ve, la fortaleza del Jefe de Diseño(JD) está en Frenado y la debilidad en Fiabilidad. Además del color de fondo en verde o rojo que nos permite visualizar esto, nos podemos dar cuenta por los valores de estos atributos.


Sobre estos valores tenemos que sumar(o restar) los modificadores de los proveedores, en este caso +4 Aceleración, +5 Frenado, +2 Economía de Neumáticos y -2 Economía de Combustible.
Acá se nota la importancia de elegir un buen JD, que nos da un plus al comenzar la temporada. En este ejemplo, se usó una estrategia de 2 JDs durante la temporada anterior, maximizando tanto Frenado como Conducción. Usar esta estrategia implica pagarle el sueldo a 2 empleados por lo que resulta muy caro y solo es recomendable para equipos de primer nivel que ya tengan una economía estable. Existe la posibilidad de contratar a uno nuevo y despedir al anterior a mitad de temporada logrando el mismo resultado pero puede resultar difícil encontrar el JD deseado cada temporada.

Todos los JDs de 4.5 o 5 estrellas con el mismo nivel que el nivel de manager siempre obtendrán el máximo de 43 puntos de diseño por atributo estándar (ni fortaleza, ni debilidad). Mientras que los JDs que están un nivel por debajo del nivel de manager, siempre se mostrarán con 4.5 estrellas (nunca 5) y recibirán sólo 42 puntos de diseño.

Entonces, al tener 3 JDs todos con 4.5 estrellas al mismo nivel que el manager, se obtendrán el máximo posible de puntos de diseño, pero al subir de nivel, cada atributo estándar (ni fortaleza, ni debilidad) sólo será de 42 puntos, mientras que las fortalezas y debilidades también se verán impactadas. 
En otras palabras, al subir de nivel en medio de la temporada, el diseño de la próxima temporada se ve afectado por la diferencia que se crea entre el nivel de los JDs y el nivel de manager.

El impacto de un JD en el diseño de la temporada siguiente depende de la cantidad de carreras en las que lo tengamos activo, esto significa que si por ejemplo ingresamos a una liga en las últimas 4 carreras, no vamos a tener el mismo impacto en el diseño que participando durante toda la temporada o incluso media temporada. El mínimo requerido para que un JD tenga una efectividad del 100% es de 6 carreras.
Al tener cada uno de los tres JDs activos durante al menos 6 carreras(5 carreras el tercero), se puede lograr el máximo diseño inicial en una temporada siguiente en dos atributos, con un tercero a 49 (pero no 50).

Tanto el diseño final como los puntos de diseño son reseteados al finalizar cada temporada, por lo que no podemos guardar puntos de diseño para una temporada siguiente. El diseño de la próxima temporada está determinada únicamente por nuestros JDs, y no por el diseño actual.

Lógicamente, el diseño de nuestro monoplaza va a diferir del que tengan los demás equipos de la liga. Acá es donde entra en juego la investigación. 
Si hacemos clic en el botón Informe vamos a poder ver un sencillo gráfico que nos muestra una comparación del diseño de nuestro/s monoplaza/s con el resto de los equipos (podemos ver cuál o cuáles son lo equipos que tienen mas desarrollada un área determinada). La eficacia de la investigación esta dada por la combinación de estrellas de nuestros JD y DT, además los equipos de menor nivel tienen un plus en el poder de investigación.

Como ven acá podemos elegir que áreas deseamos investigar/espiar de los otros equipos, al finalizar cada carrera vamos a obtener una mejora de diseño en las áreas seleccionadas. Esta mejora estará determinada como dije anteriormente por la calidad de nuestros JDs y DTs, y por la diferencia entre el mejor equipo en esa área y el valor de nuestro equipo.
Realmente no hay una regla general sobre la investigación pero mi recomendación es investigar solamente 1 área por carrera para obtener los mejores resultados y la mayor cantidad de puntos de diseño. Algunos prefieren ir subiendo de a 1 atributo por vez, otros investigar 2 o hasta 4 áreas. Obviamente la lógica es ir subiendo primero las áreas mas importantes (Aceleración, Frenado, Conducción y Aerodinámica) y luego el resto. Otra cosa a tener en cuenta es el momento para subir cada atributo, no todos los circuitos son iguales por lo que a veces es mas importante tener mucha aceleración, a veces conducción, y a veces otros atributos, pero esto ya es tarea de ustedes :) Investiguen, prueben, y traten de identificar por su cuenta la importancia de cada área para cada circuito.

Consejos:

  • Las 4 áreas mas importantes de diseño son Aceleración, Frenado, Conducción y Aerodinámica.

  • Investigar de a 1 área de diseño por vez, en la que estemos más por detrás para obtener la mayor cantidad de puntos posibles.

  • Utilizar dos o más JDs (Jefes de Diseño) nos puede dar una importante ventaja a principio de temporada con respecto a otros equipos.




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5 years 312 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Sede Central

Acá la recomendación es tener SIEMPRE algo en construcción y aprovechar lo máximo posible el tiempo para mejorar los edificios. Construir y mejorar los edificios requiere de mucho dinero, ésta es una de las principales razones por las que debemos mantener una economía fuerte y estable, porque si entramos en números rojos, ésto va a provocar que frene el avance de nuestra Sede.

Hay algunos edificios que son sumamente importantes, lo primero que deberían empezar a construir son los edificios de Diseño, Fábrica y Tecnología. 
Desde Menú > Monoplazas > Reparación > Comprar Piezas y Motores(el símbolo de +), vamos a poder ver sólo entrando desde la App un botón de Piezas Gratis que nos va a permitir obtener una pieza por cada video que visualicemos (con un límite de 5 por día). Lo ideal es que vayan subiendo estos edificios simultáneamente, aunque algunos prefieren primero llevar al máximo uno, y luego continuar con el siguiente. Vale aclarar, que el máximo nivel de un edificio, al igual que el personal y los pilotos, está determinado por nuestro nivel de manager, o sea que al subir de nivel podremos seguir mejorando los edificios de la Sede.

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Una sede maximizada al nivel 17.

Los edificios de Diseño y Tecnología son claves en el desarrollo y rendimiento del monoplaza en carrera.
Diseño: Genera los puntos de diseño después de cada carrera, lo que nos va a permitir mejorar el monoplaza constantemente durante la temporada.
Tecnología: Permite mejorar las tecnologías de KERS y DRS. Super importante durante las carreras. Vale aclarar que no alcanza únicamente con mejorar el edificio, una vez terminada la construcción debemos abrir el panel para mejorar individualmente estas tecnologías.
Fábrica: Produce piezas después de cada carrera necesarias para reparar los monoplazas.
Academia de Pilotos: Busca pilotos jóvenes con talento, cuanto mayor el nivel, mejores posibilidades de obtener un piloto con Talento alto. Edificio de vital importancia a medida que aumentamos nuestro nivel.
Simulador: Mejora el entrenamiento del piloto haciendo cada sesión mas efectiva.
Oficinas y Hostelería: Según la descripción del juego mejora la moral del personal, si bien esto es cierto, no tiene ningún impacto en ningún aspecto en el rendimiento del equipo. Si ya tienen el resto de los edificios al máximo y les sobra dinero pueden optar por mejorarlo en caso de que tome importancia en el futuro.


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5 years 264 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 143 days ago)

Liga

En esta sección del juego vamos a poder ver la información relacionada a nuestra liga, las tablas de posiciones de todas las categorías, el muro de la liga y el calendario de carreras. En caso de que aún no hayamos ingresado a una liga o no estemos en una liga de nuestro agrado o comodidad, podemos buscar una nueva que se acomode a nuestros gustos.
En iGP es muy importante poder presenciar las carreras, ya que ésto nos da una ventaja significativa sobre el resto de los managers que no estén presentes, por lo tanto, mi recomendación es que busquen una liga que se adapte a sus horarios del mundo real, para que puedan participar activamente la mayor cantidad de carreras posibles (obviamente, si de vez en cuando no podemos estar presentes igual podemos configurar y dejar una estrategia armada sin mayores consecuencias).
Así que, el primer parámetro a la hora de buscar una liga debería ser el horario, y luego filtrar por los días de la semana en que hay carrera, la cantidad de managers participando y por sobre todo activos, el idioma de la liga, distancia y velocidad de carrera, y cantidad de monoplazas por equipo. Cada uno de ustedes sabrá a que darle mas importancia o que les gusta mas a la hora de buscar una liga, y a medida que conozcan el juego podrán buscar mejor una que les agrade.

En primer lugar los voy a invitar a unirse a la liga que administro.

League not found or inactive
Características:
- 100% de distancia de carrera
- 2x de velocidad
- 2 monoplaza por equipo
- 17hs Arg/Bra/Uru - 15hs Col/Mex - 22hs Esp
- Admin: Nicolás Morales


Obviamente, hay un montón de otras ligas excelentes y recomendables que pueden encontrar que tal vez se adapten mejor a sus horarios y gustos, algunas las pueden encontrar siguiendo el enlace: ✎ Publicá Tu Liga Aquí
También buscando los foros de liga en la sección en Español (o incluso alguna liga extranjera), o por supuesto usando el buscador de ligas dentro del juego.

En caso de que hayamos ascendido de categoría en una liga, si en algún momento deseamos cambiarnos a otra seguiremos participando en la misma categoría que dejamos. Es decir, al cambiarnos de una liga a otra no perderemos nuestro progreso ni de nivel, ni de categoría. Sin embargo, al dejar una liga, se pueden aplicar penalizaciones al equipo.

Categorías:
Todas las ligas se dividen en tres categorías: Novato, Profesional y Élite. Los equipos pueden subir o bajar de categoría a través del ascenso o el descenso.

Parrilla:
El tamaño máximo de la parrilla es de 32 monoplazas. Una liga que tiene un monoplaza por equipo puede tener el doble de la capacidad de mánagers que una liga de dos monoplazas, 32 mánagers en vez de 16 respectivamente.


Sistema de Puntajes:


Zonas de Ascenso y Descenso:
La categoría de la liga debe estar con la mitad de participantes permitidos para activar los ascensos y descensos. La cantidad de puestos de ascenso y descenso difieren las primeras temporadas en una nueva liga, con el fin de que todas las categorías se llenen más rápidamente como se ve a continuación:
Temporada 1 - 8 ascensos en equipos de 1 monoplaza - 4 ascensos en equipos de 2 monoplazas
Temporada 2 - 6 ascensos en equipos de 1 monoplaza - 3 ascensos en equipos de 2 monoplazas
Temporada 3 - 4 ascensos en equipos de 1 monoplaza - 2 ascensos en equipos de 2 monoplazas

Lastre:
En cada liga, el lastre se agrega de a 1kg por cada nivel que se excede del nivel máximo permitido, más un 1kg adicional. Por ejemplo: un equipo que tiene 3 niveles sobre el límite de nivel de la categoría, llevaría 4kg de lastre (3x1 + 1), un equipo que tiene 7 niveles por encima usaría 8kg (7x1 + 1) y así sucesivamente.

Los niveles máximos de cada categoría son los siguientes:
Novato - 8
Profesional - 14
Élite - 20


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5 years 264 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Prácticas y Clasificación

A partir de este punto, empieza una parte muy subjetiva de la guía. iGP Manager tiene muchas variables y secretos, desde su sencillez también puede ser un juego muy complejo.

Si nos dirigimos a Próxima Carrera vamos a poder preparar nuestro monoplaza para el próximo Gran Premio. Para esto es muy importante hacer las prácticas y poder encontrar la configuración óptima para nuestros monoplazas y pilotos.

¿Cuándo es el mejor momento para hacer las prácticas?
Acá seguramente encuentren opiniones variadas, estratégicamente el momento ideal es unos pocos minutos antes de la clasificación, esto es porque las condiciones de pista van a ser muy similares a las de carrera (especialmente la temperatura) y en caso de lluvias o tiempo inestable vamos a tener datos más precisos de agua en pista. Sin embargo, esto no significa que usemos las 5 vueltas de práctica de cada piloto minutos antes de la clasificación y la carrera, mi recomendación es que hagan al menos 1 o 2 vueltas con antelación para encontrar la configuración del auto y tener aunque sea una estrategia básica lista (aunque no necesariamente definitiva) en caso de que luego por cualquier razón no podamos entrar a tiempo para preparar la carrera.

¿Qué compuestos probar?
Si recién comienzan en el juego es probable que para armar una estrategia usen cierto conocimiento previo relacionado a la F1 real u otros juegos similares. Esto no siempre nos va a dar resultado pero es un buen punto de partida para entender las mecánicas de iGP. De todas maneras mi recomendación es que traten de hacer vueltas de prácticas con los compuestos que creen van a utilizar en carrera. Cada compuesto nos va a dar un desgaste y consumo de combustible diferente, estos datos son sumamente importantes a la hora de hacer la estrategia y calcular las paradas con el combustible correcto. Los managers mas experimentados ya saben que compuestos se adaptan mejor a cada circuito, que temperaturas son ideales y en algunos casos tienen datos de cada circuito para saber como actuar ante cada escenario de carrera. La práctica hace al maestro, dicen.


Sacado-de-la-página-de-Ayuda-de-iGP
PRÁCTICA

  • Cada equipo dispone de 5 vueltas de prueba por monoplaza, los mánagers pueden utilizar dichas pruebas desde el final de un Gran Premio hasta 10 minutos antes de la próxima carrera, según consideren pertinente.

  • A falta de 10 minutos para la carrera, se finaliza el tiempo para realizar pruebas, todas las configuraciones y estrategias serán consideradas definitivas.



CLASIFICACIÓN


  • La clasificación inicia automáticamente 10 minutos previos a una carrera, luego de bloquearse las prácticas.

  • Cada piloto recibe una vuelta clasificatoria en un circuito limpio, es decir, sin rivales en pista.

  • No es posible dirigir tus monoplazas durante la clasificación.

  • El neumático seleccionado para el primer stint en tu estrategia de carrera se utilizará para la clasificación.

  • El monoplaza es conducido con poco combustible y con los neumáticos en temperatura óptima.

  • Las tecnologías de empuje, Boost o Kers y DRS no se utilizan en las vueltas de clasificación.





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5 years 262 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Carrera I: Circuitos y Configuraciones


1- La primer pestaña nos da vistazo general del próximo GP, hay mucha información que podemos utilizar para la configuración de los monoplazas y como encarar la estrategia.
2- En configuración vamos a poner a punto los monoplazas para la carrera gracias a las vueltas de práctica, y además comparar nuestros tiempos con los de los equipos rivales.
3- La tercer pestaña es muy importante, es donde vamos a elegir la estrategia utilizada en carrera, es decir, cantidad de paradas en boxes, neumáticos a utilizar, cantidad de combustible y vueltas por stint, y la configuración avanzada en caso de lluvias.
4- Vemos el circuito actual del calendario, las vueltas según la distancia de carrera y el horario a disputarse.
5- Información básica del circuito, útil para tener una primera idea de las condiciones aunque no varía nunca entre temporadas.
6- Vemos un informe detallado de récord de vuelta y longitud del circuito, pero también podemos ver un historial de nuestras carreras en este circuito. Más importante, nos permite analizar carreras pasadas, estrategias propias y rivales. Si nunca antes hemos corrido en un circuito no podremos acceder a esta información.
7- Pronóstico extendido de hasta 7 días en tiempo real del clima para el circuito en cuestión. Importante a la hora de elegir una estrategia.

Este es el calendario actual de iGP Manager al 1/3/19 y las configuraciones ideales de los monoplazas.

Recientemente se agregó una variación con el nuevo trazado de Gran Bretaña pero por el momento no tengo las configuraciones nuevas.

Esta tabla es una referencia de las configuraciones para cada circuito:

  • Primero, aclarar que cada piloto tiene una configuración ideal según su altura, nivel, habilidades y las condiciones climáticas. Es recomendable siempre hacerles caso a los pilotos las sugerencias que nos hacen sobre la configuración.

  • La Altura del monoplaza depende de la altura del piloto, en este caso la tabla muestra el valor para pilotos de entre 175 y 179 cms de altura. Según la estatura de sus pilotos deben aplicar la diferencia indicada sobre los valores de la tabla.

  • El Nivel de los alerones depende del nivel del piloto, aunque es probable que esté dado por algún otro factor como el Conocimiento del piloto. Si tienen un piloto de nivel muy bajo prueben subir el alerón unos 4 o 5 puntos. Una vez que encuentren la diferencia, debería ser la misma para todos los circuitos, aunque es probable que se modifique a medida que entrenan y mejoran a sus pilotos.

  • Por último, está el factor clima, según que tan fuertes sean las lluvias y el nivel de agua deberían agregar entre 12 y 13 puntos a la configuración de seco para lluvias leves, y unos 25 puntos para lluvias fuertes. En versiones anteriores del juego también se modificaba en caso de nevadas alrededor de 18 puntos, pero creo que este caso ya no sigue vigente.




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5 years 262 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Carrera II: Estrategias

La estrategia es una parte fundamental de las carreras para obtener buenos resultados, y a su vez una parte muy compleja. No hay fórmulas exactas, es decir, no hay una estrategia definitiva que siempre nos dará la victoria en determinado circuito, aunque analizando todas las variables podemos tener un buen punto de partida. A la hora de definir una estrategia tenemos que tener en cuenta cosas como: El circuito en cuestión, si es rápido con muchas rectas, si tiene frenadas fuertes, si tiene mayoría de curvas lentas o rápidas, si es callejero, etc. Además, el desgaste de cada tipo de neumático y cuantas vueltas soportan, el consumo de combustible, la temperatura a la hora de la carrera, la distancia de carrera (no es lo mismo correr al 100% que al 50%, por ejemplo), si hay probabilidad de lluvias, si tenemos un monoplaza y pilotos como para pelear los primeros puestos o para salvar el descenso, corremos con 1 o 2 monoplazas, o si vamos a poder presenciar la carrera. Todos estos factores y más pueden ser tenidos en cuenta a la hora de armar la estrategia, algunos son más relevantes que otros pero el más mínimo detalle podría darnos la victoria o los puntos necesarios para no descender, según nuestro caso.

Cada carrera es una experiencia distinta y al enfrentarnos a distintos managers podemos aprender mucho de las distintas estrategias que veamos y cuáles funcionan mejor según las condiciones de cada circuito. Es muy importante presenciar las carreras para obtener mejores resultados y estar lo mas atentos posibles a todo lo que sucede en pista para aprender, no solo de las estrategias si no de las oportunidades de carrera.

¿Cómo empezar a definir una estrategia?
La respuesta a esta pregunta puede variar mucho según la experiencia que tengamos en el juego. Si estamos completamente perdidos lo que podemos hacer es revisar estrategias utilizadas para el mismo circuito en temporadas pasadas, en otras ligas o presenciando carreras en vivo. Requiere cierto tiempo pero copiando a los ganadores es una buena manera de comenzar. La segunda opción y lo ideal para aprender es hacer prueba y error, utilizar una estrategia distintas con cada piloto y ver cuál obtiene mejores resultados, sin embargo, puede resultar difícil determinar si un piloto termina adelante porque tuvo una mejor estrategia o porque las circunstancias de carrera lo ayudaron, aunque en muchos casos va a resultar evidente.


  • Circuito: Puede resultar una obviedad, pero lo que funciona en un circuito, quizás no sea lo mejor en otro. Nosotros debemos adaptar la estrategia a cada circuito y no al revés.

  • Distancia de carrera: Existen 4 distancias de carrera posibles, la cantidad de paradas en pits varían, el desgaste de neumáticos varía, por lo tanto, también varían las estrategias. El circuito es el mismo, así que las condiciones no son tan diferentes pero de todas maneras se abren nuevas posibilidades.

  • Neumáticos: Junto con el combustible, una parte clave en la estrategia, cada tipo de compuesto tiene un desgaste diferente según el circuito. Tenemos que intentar calcular cuantas vueltas podemos girar con un juego de neumáticos antes de que se degraden demasiado y pierdan demasiado rendimiento.

  • Combustible: Tenemos que elegir si vamos ligeros o pesados, repostar mucho o poco pero sin descuidar los neumáticos. Encontrar un balance entre estos 2 factores es de vital importancia. Ir muy pesados nos puede arruinar una carrera por completo, aunque ir livianos nos haga ir muy rápidos tendremos que entrar mucho a pits, lo cual significa perder tiempo.

  • Clima: Una carrera en seco puede ser predecible y fácil de preparar, pero una carrera con condiciones cambiantes va a poner a prueba a todos los managers. La lluvia es la gran oportunidad para los equipos chicos de puntuar e incluso ganar en ciertas ocasiones. La decisión equivocada puede arruinar por completo una estrategia, y un cambio de neumáticos en el momento justo nos puede dar la ventaja para salir adelante del resto. Además hay que tener en cuenta la temperatura, a veces unos pocos grados pueden hacer variar mucho las condiciones y el rendimiento de algunos compuestos.

  • Diseño del monoplaza: Este no es un factor directo de estrategia de carrera, pero si desde un punto de vista de administración de equipo. Como ya mencioné en Monoplazas II: Investigación y Desarrollo el diseño y sus distintas áreas son muy importantes dependiendo del circuito en cuestión, también debemos tenerlo en cuenta.



¿Cómo configuro las opciones avanzadas?
En la gran mayoría de las carreras las configuraciones avanzadas no van a tener ningún efecto, ya que las carreras en condiciones de lluvia o mojado son pocas pero cuando eso pasa son claves, la diferencia entre la victoria y la derrota está en este apartado.

El principal factor a tener en cuenta es el clima, en caso de tener pista seca, podríamos mantener la configuración seleccionado Neumáticos Intermedios con 0mm. Si se largase a llover justo antes de la clasificación, o entre ésta y la carrera probablemente la lluvia no alcance los 3mm de agua en pista o superior. Ahora, si ya tenemos pista mojada y clima inestable las cosas se complican, empieza a correr mucho el factor "suerte", o mejor dicho, que manager puede predecir mejor las condiciones climáticas. En tal caso tenemos que estar hasta el último minuto de las practicas viendo la cantidad de agua acumulada, y analizar si el agua está subiendo, o si para y el agua está disminuyendo.

Importante aclaración: En caso de poner un compuesto de lluvia en la estrategia (Intermedios o de Lluvia extrema), la configuración avanzada NO modifica la estrategia original a pesar de que se cumplan las condiciones de agua elegidas.
Ejemplo, si en nuestra estrategia ponemos Intermedios y en la configuración avanzada "Usar Neumáticos de lluvia si el agua está por encima de 3mm", igualmente saldremos a pista con intermedios ya que previamente seteamos una configuración para mojado aún cuando al momento de la carrera tengamos 5mm.

Entonces:

  • Si hay pista seca y no llueve: Estrategia para seco y usar Intermedios en caso de que el agua este por encima de 0mm.

  • Si comienza a llover poco antes de la clasificación: Estrategia para seco y usar Intermedios en caso de que el agua este por encima de 0mm. Este caso es un riesgo, si la lluvia es muy fuerte tal vez el nivel del agua suba muy deprisa y tengamos una largada con mas de 3mm lo que arruinaría nuestra carrera.

  • Si hay entre 0.2mm y 3.3mm de agua ESTABLE en pista: Estrategia con Intermedios (Si la cantidad de agua esta muy cerca de 3.3mm los Neumáticos de Lluvia van a tener un rendimiento parecido).

  • Si hay mas de 3.3mm de agua ESTABLE en pista: Estrategia con Neumáticos de Lluvia.

  • Si llueve y el nivel de agua esta subiendo: Intentar predecir las condiciones de pista en el momento de la largada. Estrategia para seco y seleccionar Intermedios con mas de 0mm o de Lluvia con mas de 3mm. Buena suerte en este caso!

  • Si ha dejado de llover y el nivel de agua esta disminuyendo: Parecido al caso anterior, hacer una buena predicción. Estrategia para seco y seleccionar Intermedios con mas de 0mm o de Lluvia con mas de 3mm. Buena suerte en este caso!



La segunda parte de la configuración nos permite elegir que compuesto utilizar en case de que deje de llover haciendo una parada en pits después de ciertas vueltas. Este parámetro es muy difícil de configurar y es totalmente inútil si estamos presenciando la carrera. Así que, supongamos que no podemos presenciar, mi recomendación en este caso es seleccionar Intermedias después de alrededor de 2 vueltas si estamos corriendo con neumáticos de lluvia. Generalmente tarda bastante tiempo en secarse la pista cuando hay mucha cantidad de agua, y en carreras cortas probablemente ni siquiera habrá posibilidad de volver a poner un compuesto seco. En el caso de que haya poca agua en pista, tal vez seleccionar Suaves después de 10 vueltas pueda funcionar, pero si no presenciamos en un caso como este yo les diría que la carrera está perdida.

Consejos:

  • Actualmente el compuesto con mejor rendimiento a nivel general en todas las condiciones son los neumáticos (S)Blandos, aunque esto no quiere decir que siempre sea el más rápido y el mejor.

  • Si en un stint estamos colocando mas de 40 litros, seguramente el monoplaza vaya muy pesado y lento. Y probablemente pierdan demasiado tiempo a pesar de hacer una parada menos.

  • Los compuestos más blandos tienen menos tolerancia a las altas temperaturas, mientras que los duros tienen mas tolerancia pero en algunas ocasiones puede resultar muy difícil hacerlos entrar en temperatura óptima.

  • El empuje nos permite mantener la temperatura en el rango óptimo, si sobrecalientan deberíamos bajar el empuje, y si se enfrían entonces subirlo.

  • El empuje también afecta directamente al consumo de combustible, a veces de forma muy notoria, y también aunque en menor medida el desgaste de los neumáticos.

  • En mi opinión, si usamos una estrategia mixta, la mayoría de las ocasiones es preferible utilizar el compuesto mas suave al principio (nos da la ventaja de tener una mejor clasificación y evitar el tráfico de monoplazas mas lentos) y cerrar las carreras con el compuesto mas duro.

  • Si vamos a Próxima carrera > Gran Premio > Información del circuito > Mi Historial podremos ver nuestras carreras anteriores en el actual circuito y también ver las estrategias que hemos usado anteriormente (incluso desde la versión de navegador podemos ver las estrategias de otras categorías).




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5 years 262 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 93 days ago)

Carrera III: Clima

Ya hice bastante hincapié sobre el clima al hablar de las estrategias, pero ahora voy a ser un poco mas detallado en otros aspectos. Lo primero que tienen que saber es que iGP utiliza el pronóstico de estaciones climáticas reales para representar el clima en tiempo real. El juego utiliza el sitio Dark Sky para obtener estos datos, así que si desean revisar las condiciones de un circuito lo ideal sería que usen esa página.


Desde la pestaña de Gran Premio podemos abrir el panel con el Pronóstico del Tiempo. Creo que todos saben como leer este cuadro, lo importante es conocer las condiciones climáticas durante la clasificación y la carrera.

Además, en la pestaña de configuración también podemos ver el tiempo meteorológico actual (en la imagen de ejemplo 7˚C con cielo Parcialmente Nublado y 0mm de agua en pista).

Por último tenemos la misma información pero ya en carrera, no hace falta que estemos constantemente revisándolo pero es bueno mantener un ojo en el clima por si las condiciones de pista cambian durante la carrera.

Si tenemos carrera en seco, nuestra mayor preocupación debería ser la temperatura. La temperatura va a afectar principalmente nuestro empuje para la carrera, y con temperaturas extremas incluso nos obligue a usar un compuesto diferente al usado normalmente. Hay que tener en cuenta que al tener clima real, vamos a tener períodos largos con temperaturas altas acercándonos al verano y muy bajas al llegar el invierno. Hay algunas excepciones en circuitos donde siempre tendremos temperaturas altas (entre 20 y 30+ grados) por su ubicación geográfica, como el caso de Singapur, Malasia, Abu Dhabi y Bahrein.
Un ejemplo claro, en Mónaco las (SS)Super Blandas con una temperatura de entre 5 y 14 grados, vamos a necesitar llevar el empuje en Muy Alto y aún así puede que nos cueste subir la temperatura de los neumáticos para alcanzar el rango óptimo. En el caso de tener temperaturas de alrededor de 25 grados, vamos a necesitar llevar el empuje en Bajo para mantener la temperatura de los neumáticos en el rango óptimo. Como en este ejemplo, cada circuito y cada compuesto tendrán un empuje ideal según el clima.

Obviamente el clima es bastante impredecible y los pronósticos nunca son 100% exactos, así que siempre debemos estar atentos a cambios de último momento antes o durante la clasificación y la carrera. Por otro lado, si bien el juego se actualiza en tiempo real, esta actualización no es minuto a minuto, por lo que algunas veces un cambio puede demorar varios minutos en presentarse en iGP.

Extra:
Enlaces directos para los pronósticos meteorológicos de todos los circuitos, espero que les sea de ayuda!
Créditos a Sean O'Callaghan, tema original Aquí

01 - Australia  (Albert Park)  Clima

02 - Malasia (Sepang International Circuit)  Clima

03 - China  (Shanghai International Circuit)  Clima

04 - Bahréin  (Bahrain International Circuit)  Clima

05 - España (Circuit de Catalunya)  Clima

06 - Mónaco  (Circuit de Monaco)  Clima

07 - Turquía (Istanbul Park)  Clima

08 - Gran Bretaña 19  (Silverstone)  Clima

09 - Alemania (Nurburgring)  Clima

10 - Hungría (Hungaroring)  Clima

11 - Europa (Valencia Street Circuit)  Clima

12 - Bélgica (Spa Francorchamps)  Clima

13 - Italia (Monza)  Clima

14 - Singapur (Marina Bay)  Clima

15 - Japón  (Sazuka Circuit)  Clima

16 - Brasil  (Interlagos)  Clima

17 - Abu Dhabi  (Yas Marina Circuit)  Clima


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5 years 262 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Carrera IV: KERS y DRS

Los pilotos están preparados, las estrategias listas y se largó la carrera, pero no todas las cartas están echadas. El aprovechamiento del DRS y el eficiente uso del KERS son sumamente importantes, por eso debemos saber como sacar ventaja de estas tecnologías lo mejor posible.

Sacado-de-la-página-de-Ayuda-de-iGP
El Boost y el DRS están disponibles para todos los equipos, estos se mejoran desde la Sede en la instalación de Tecnología. Se utilizan sólo en la carrera.


  • DRS - Una ayuda de adelantamiento que es activada por el Piloto al estar detrás de otro Piloto a menos de 1s en una zona específica del circuito, éste hace que el monoplaza sea más rápido abriendo el alerón trasero del monoplaza para reducir la resistencia aerodinámica.

  • Boost - También conocido como KERS. El Boost sólo se carga una vez en carrera en iGP Manager, y debe utilizarse estratégicamente durante toda la carrera. Cuando el manager está presente él controla el Boost, pero cuando no presencia la carrera, el piloto lo hace.



Se puede decir que tanto el DRS como el Boost no mejoran linealmente con cada nivel. Obviamente, ante un monoplaza con mejor tecnología vamos a tener siempre algo de desventaja, sin embargo cuando mas se nota la mejora es en los primeros niveles. Por ejemplo, no es lo mismo una diferencia de 5 niveles de DRS entre dos equipos nivel 3 y 8, que otros dos nivel 11 y 16. En los niveles mas altos la brecha se reduce un poco sobre todo al tratarse del DRS ya que los monoplazas son más rápidos y el tiempo necesario para alcanzar la velocidad máxima se acorta (además, si tenemos un diseño pobre en aceleración alcanzaremos aún mas rápido la velocidad punta y el DRS ya no será tan efectivo). De todas formas, un mejor nivel nos permitirá alcanzar antes esa velocidad máxima y nos permitirá obtener una pequeña pero valiosa ventaja de tiempo.

Durante las carreras veremos sobre todo en las carreras donde hay un nivel parejo el famoso tren de DRS. Este fenómeno, por llamarle de alguna manera, se da cuando muchos monoplazas se mantienen juntos a distancia de DRS (1 segundo o menos) y por lo general haciendo relevos entre si. Algunas veces estos trenes pueden ser beneficiosos si los pilotos que se mantienen al frente del tren son rápidos, ya que pueden arrastrar al resto del grupo que es mas lento, si este es el caso además el tren suele tener mejor ritmo que los que están en solitario. Eventualmente, los trenes se terminan partiendo en varios grupos según su ritmo.
Por otro lado, a veces los trenes pueden ser perjudiciales, si quedamos atrapado en un grupo más lento que nosotros vamos a perder mucho tiempo ya que nos van a hacer de "tapón", quizás tengamos suficiente ritmo para ir a la par del grupo más rápido pero al estar atrapados quedamos relegados perdiendo tiempo importante u obligándonos a utilizar KERS que al final de carrera nos puede costar caro. En muchas ocasiones, depende de nuestra estrategia  y nuestra capacidad para leer a nuestros rivales para saber que acción tomar y si debemos separarnos o mantenernos en un grupo.

El ahorro y la gestión del Kers es de vital importancia y decisivo en las definiciones de carrera, muchas veces llegaremos a las últimas vueltas peleando posiciones con nuestros rivales directos. En estos casos, entra en juego el KERS, posiblemente el que haya hecho una mejor administración tenga mayores chances de quedarse con la victoria o la mejor posición. En ligas de mucha competitividad podremos llegar a ver múltiples managers vaciando prácticamente todo la carga en la última vuelta. Además no hay que olvidar otro factor determinante que es el DRS en la última vuelta, ya que también nos puede poner en una posición ventajosa de cara al final.

¿Cómo usar el KERS?
A continuación les voy a dar una serie de consejos de como aprovechar y administrar lo mejor posible el KERS. OJO, utilicen esto como una guía y no como reglas estrictas, habrá momentos en que estos consejos no apliquen a determinadas situaciones, analicen la carrera y traten de ser estratégicos. Con el tiempo y la experiencia podrán mejorar el arte de utilizar correcta y eficazmente el KERS.
1. No conviene usar el KERS para dejar sin DRS al que viene detrás, dejen que los alcancen. La excepción es si están en un mano a mano y saben que tienen mejor monoplaza o van mas ligeros (si hay un tren los van a terminar alcanzando porque van tirando entre ellos mediante relevos).
2. Si deberían usarlo para meterse en zona de DRS, pero que no sean sprints muy largos.
3. También pueden usarlo para seguirle el ritmo a otro que va mas rápido, siempre y cuando la diferencia no sea demasiada porque se van a gastar el KERS muy rápido.
4. Traten de ahorrarlo lo mas posible para el final, aunque a veces si hay un tren muy grande que esta cargado puede ser una buena estrategia escaparse desde un principio.
5. A su vez, no tengan miedo tampoco en gastarlo cuando es necesario, a veces veo que algunos managers le dan pequeños impulsos y se les escapa un DRS o no lo usan para pasar a otro que los esta frenando mucho, sobre todo en circuitos como Mónaco o Europa.
6. Traten de jugar con el empuje subiéndolo antes de la zona de DRS para descontar, a veces se puede ahorrar mucho KERS con eso, obviamente después lo tienen que dejar mas bajo para volver a enfriar los neumáticos.
7. El KERS es mas efectivo en las rectas largas.


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5 years 262 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Carrera V: Empuje y Neumáticos

Desgaste de Neumáticos
Cada compuesto tiene su propio desgaste, que a su vez depende de nuestro nivel de Ahorro de neumáticos y del circuito en cuestión.

Primero hay que saber que el desgaste no es lineal. Si por ejemplo, obtenemos que el desgaste de cierto compuesto es de 9%, los neumáticos no pierden 9% por cada vuelta, el mejor estimado es descontar el porcentaje sobre la vuelta anterior, ejemplo:

Vuelta 1: 9% de 100 = 91
Vuelta 2: 9% de 91 = 82.81
Vuelta 3: 9% de 82.81 = 75.36
y así...

Otro factor es que el desgaste NO es exacto, si bien dice 9%, tal vez sea 9.4% o quizás 8.7% y los cálculos cambian.

Sobre el uso limite de un compuesto, varía mucho. Si bien por debajo del 50% empiezan a perder rendimiento, al mismo tiempo esto suele coincidir con las vueltas con menos combustible, entonces se compensa un poco la pérdida de rendimiento con la pérdida de peso. Y aún así, se gira más rápido en comparación que al ir con tanque lleno o un compuesto mas lento pero neumáticos nuevos. Es cuestión de encontrar un balance entre el desgaste, las vueltas por stint y los tiempos de vuelta.

Lo que es seguro es que por debajo del 30% aproximadamente los tiempos ya empiezan a ser mucho mas lentos. Después es cuestión de jugar con ese margen que existe entre el 50% y 30% de desgaste. En algunos casos es recomendable estar siempre por encima del 50% girando muy liviano y compensar la parada extra en box.

Como se puede observar, no hay una fórmula exacta. Con todas esta información depende de nosotros calcular las vueltas para cada compuesto y preparar una estrategia acorde a cada situación.

Empuje y su efecto en los neumáticos
La temperatura ideal es al límite de la zona roja, pero siempre dentro del rango óptimo.
El empuje es algo super importante, sirve para controlar la temperatura de los neumáticos, obviamente hay compuestos que se adaptan mejor que otros según la temperatura y es mas fácil mantenerlos en rango o que obviamente son mas rápidos aun cuando están un poco sobrecalentados, pero lo ideal es mantener la aguja de la temperatura entre la zona azul y la roja, cerca del puntito blanco.


Ejemplo: en la imagen de la izquierda se ve mejor pero usualmente la mayoría creo que la llevamos como en la imagen de la derecha, al limite que es donde está el mayor rendimiento. Si estamos presentes durante la carrera tenemos que ir bajando o subiendo el empuje para mantener la temperatura en ese rango de temperatura ideal.

A mayor empuje, mejores tiempos pero también mayor esfuerzo y temperatura sobre los neumáticos. Puede ser útil para descontar algo de tiempo sin usar KERS pero hay que tener cuidado de no sobrecalentar los neumáticos. Otro detalle importante, es que a mayor empuje, aumenta el consumo por vuelta del combustible y en menor medida el desgaste de los neumáticos. En otras palabras en las carreras con mucha temperatura donde se lleva el empuje en bajo o muy bajo se pueden poner menos litros (obviamente esto siempre es un riesgo) para ir un poco más liviano y ganar algunas décimas.

Consejos:

  • El empuje es importante para regular la temperatura de los neumáticos y el ritmo de carrera.

  • El empuje además tiene un impacto directo en el consumo del combustible y en mucho menor medida el desgaste de los neumáticos.

  • Cada compuesto tiene una tolerancia diferente al calor.

  • El desgaste dado en las prácticas nos ayuda a determinar cuantas vueltas pueden girar luego en carrera.

  • Uno de los grandes secretos de iGP está en el manejo del Empuje ?




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5 years 262 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Carrera VI: Combustible y Pit Stops

La ayuda del juego explica muy bien todo lo relacionado al apartado de combustible:
Sacado-de-la-página-de-Ayuda-de-iGP
El combustible se mide en litros, pero se realiza una estimación de vueltas que el monoplaza puede dar con la cantidad que se le añade de suministro. La precisión de este cálculo por vuelta puede variar. Por ejemplo, en la práctica es vital recolectar datos de combustible antes de crear una estrategia. Los valores obtenidos de las vueltas en las prácticas se utilizarán para calcular el consumo de combustible en la creación de la estrategia. Durante una carrera, la estimación del combustible se calcula en tiempo real en función de los niveles de consumo actuales.

El consumo de combustible puede variar en función de los niveles de empuje que lleve el piloto, por lo que es mejor mantener siempre un ojo en los números, y si desea colocar un nivel alto de empuje durante mucho tiempo, asegúrese de tener suficiente combustible para llegar hasta el final de carrera o para poder ingresar a pits.

Si un monoplaza se queda sin combustible, el piloto intentará llegar hasta los pits para realizar el reabastecimiento de combustible y continuar en carrera. Si no logra regresar a los pits, abandonará la carrera.

La estimación en tiempo real durante la carrera, suele ser un promedio de las últimas 2 vueltas, por esta razón recién comenzada la carrera no veremos un estimado de combustible. Además, debemos tener cuidado de que el cálculo no se vea afectado por nuestro empuje, si por ejemplo por algún motivo subimos mucho el empuje en las últimas vueltas y luego estimamos el combustible para la próxima detención, es probable que cometamos un error en el cálculo y paremos antes de lo planeado.

Ejemplo de estimación en carrera.

Cuando recién comenzamos con una nueva cuenta o al ingresar a una liga nueva, veremos que nuestro monoplaza tiene los valores de diseño muy bajos. Es importante recalcar que los primeros 10 a 15 puntos en Ahorro de Combustible son los MAS importantes, ya que existe una diferencia gigante en el consumo por vuelta, a partir de 15 aproximadamente la reducción de consumo es mucho mas gradual, y si bien notaremos como afecta esto las variaciones son menores.

Al preparar la estrategia, podemos poner la cantidad justa de combustible pero si sabemos de antemano el empuje ideal para determinada temperatura porque tenemos datos de carreras anteriores entonces podríamos ajustar y arriesgar aún mas con el estimado. Por ejemplo, si el empuje es bajo, podríamos poner 1Lt de menos y así conseguir algo de tiempo extra por esa diferencia de peso que nos ahorramos. Obviamente, esto puede ser muy riesgoso en algunas ocasiones y podría arruinarnos por completo una carrera.


Ejemplo de estrategia arriesgada.

Tiempos de Paradas en Boxes
No hay una forma de mejorar los tiempos de parada en boxes, actualmente los tiempos son completamente aleatorios y rondan entre 4 y 5 segundos aproximadamente. Los tiempos son independientes del nivel del equipo, pilotos, personal o construcciones en la sede. El único modificador de los tiempos de parada es la carga de combustible, PERO para notar una diferencia hay que cargar mas de 55 o 60 litros, cualquier carga de combustible con menos cantidad requiere un tiempo menor al necesario para cambiar los neumáticos, y por lo tanto, el tiempo de detención en boxes no se ve afectado. Además, en el estado actual del juego nadie hace hace stints con tanto combustible porque esto hace al monoplaza increíblemente pesado y no vale la pena, es una estrategia que no verán porque no funciona.

Adelantamientos en Paradas en Boxes
En primer lugar, la respuesta obvia es que el piloto que viene detrás haga una parada más rápida que el primero. Pero hay otro factor que suele ocurrir, dependiendo de la numeración (el número asignado a cada piloto) de los monoplazas y la ubicación que tienen en boxes.

Un monoplaza con una numeración menor que entre primero en boxes, tiene una posibilidad de ser bloqueado por el que viene segundo con una numeración mayor. Esto sucede porque no hay una prioridad para el piloto que viene por la línea o carril de tránsito, sino que la prioridad la tiene el piloto que sale de boxes y puede bloquear al otro a la fuerza poniéndose delante del monoplaza que ya hizo la parada pero viene circulando para reincorporarse al circuito. El tema de la numeración de los monoplazas es porque en la mayoría de los circuitos el orden de ubicación de los equipos es de menor a mayor, esto significa que los equipos de baja numeración "paran antes". Sin embargo, hay 3 carreras donde el orden es inverso:
- Australia
- China
- Gran Bretaña


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5 years 256 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Resumen de Carrera

Una vez finalizada la carrera tenemos la posibilidad de ver un resumen con los resultados. Desde el Menú Principal podemos encontrar el botón de Carrera anterior con el último GP y desde el Calendario de la Liga podemos también acceder a todas las carreras ya disputadas de la actual temporada. 

Al entrar a una de las carreras se abrirá un panel como el de la imagen. Desde el navegador además podremos ver en detalle los resultados del resto de las categorías.
Si hacemos clic en el tiempo de carrera total o en la diferencia con el líder accederemos a otro panel con un detalle vuelta a vuelta del piloto seleccionado.

Aquí podremos ver el tiempo de vuelta, la diferencia con el líder, velocidad máxima alcanzada, posición y por último el estado de los neumáticos y cantidad de combustible. La información que se muestra corresponde a los valores al final de la vuelta, por ejemplo, al terminar la vuelta 1 este piloto ocupaba la 6ta posición, el estado de los neumáticos era de 93% y tenía 35.3 Litros en el tanque. Estos dos últimos datos solo están disponibles cuando se trata de nuestros pilotos.
Por último, en cada parada veremos el tiempo de detención en boxes (5.1 segundos en este caso), que compuesto se colocó y la cantidad de combustible cargado.


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medal 5000
5 years 256 days ago (Last edited by Nicolas Morales 5 years 253 days ago)

Extras

Lastre
El límite de nivel se aplica a cada categoría de una liga. Cuando un manager excede el límite máximo de nivel de la categoría, su equipo recibirá lastre para regular su desempeño a niveles apropiados para la categoría. En cada liga, el lastre se agrega de a 1kg por cada nivel que se excede del nivel máximo permitido, más un 1kg adicional. Por ejemplo: un equipo que tiene 3 niveles sobre el límite de nivel de la categoría, llevaría 4kg de lastre (3x1 + 1), un equipo que tiene 7 niveles por encima usaría 8kg (7x1 + 1) y así sucesivamente.
El límite de nivel de equipo sólo se aplica en forma de lastre, y no en la gestión del equipo. El manager todavía tiene acceso a la sede, los pilotos y el personal hasta su propio nivel, sin restricción por el nivel máximo permitido en la categoría, el lastre solo regulará el rendimiento a un nivel similar a todos los equipos en la misma categoría. Si bien esto garantiza la equidad, también permite a los equipos de alto nivel continuar con las actualizaciones en preparación por una eventual promoción a una categoría superior.

Envejecimiento
Los Pilotos y Personal envejecen a una tasa de 1 año por cada 20 carreras. Por el envejecimiento basado en la cuenta de la carrera, todos los equipos serán capaces de extraer el máximo valor de sus conductores y el personal independientemente de la frecuencia con la que compiten. Cuando un conductor o miembro del personal está sin equipo, no envejecen. Están "congelados" en su estado actual hasta que son contratados por otro equipo.

Deuda
Hay algunos contratiempos significativos para un equipo en deuda:

  • No serán posibles las actualizaciones de la Sede.


Para salir de la deuda, la manera más fácil es hacer una inversión en su equipo. Las inversiones se pueden realizar haciendo clic en su saldo en la parte superior de la pantalla o visitando la tienda en el menú de iGP Manager. Si no desea gastar tokens en una inversión, estos pasos pueden ayudarle a recuperar algo de dinero en cada carrera:

  • Vender todos los Pilotos y Personal de Reserva.

  • Firme los proveedores más baratos.

  • Si usted está luchando para cumplir con los objetivos del patrocinador, procure firmar con patrocinadores que otorgan más en ingresos y menos en Bono / Prima



Hazañas/Logros
Las hazañas son como pequeños logros dentro del juego, no tienen mayor utilidad que el de coleccionarlas como si fuese un reto. No dan ningún tipo de recompensa dentro del juego. Actualmente son 40.


Enlaces útiles o de ayuda:
Reglas del foro y condiciones de uso
Recopilación de Anuncios Oficiales
Listado de Ligas Hispanas
Tema para pedir la repetición de las carreras
? Preguntas Frecuentes
Guía básica de Joey McLane (Julio de 2017 - Inglés)
Guía avanzada de Joey McLane (Julio de 2017 - Inglés)
Guía para administrar una Liga (Inglés)


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medal 5000
5 years 253 days ago
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