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Guide
[2024] ⚙️ **Guida Avanzata iGPManager** ⚙️

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medal 5909 Super Mod
3 years 51 days ago (Last edited by Michael Terris 72 days ago)
🏎️🏁 Guida Avanzata iGPManager 🏁🏎️

ULTIMA REVISIONE: 06/09/2024

In caso di aggiornamenti del gioco successivi a tale data, parti di questa guida potrebbero non essere più valide. La guida verrà comunuque a sua volta aggiornata in futuro.

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📖 INDICE 📖


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SI RINGRAZIA:

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medal 5909 Super Mod
3 years 48 days ago (Last edited by Michael Terris 72 days ago)
📌*Staff*👨‍✈️👩‍✈️📌


  • ✔️ Squadra dei box 👨‍🔧 100x60


    • ✔️ La squadra dei box comparirà dopo che avrete raggiunto il livello 5. Essa influenza la velocità e l'efficienza dei pit stop.



    • ✔️ Dalla pagina Attributi, cliccando su ciascuno dei 5 reparti (Posteriore Sx, Posteriore Dx, Centrale, Anteriore Sx e Anteriore Dx), potrete vedere le loro 5 caratteristiche in un grafico pentagonale: Abilità, Forma fisica, Coordinazione, Compostezza e Morale.



    • ✔️ Dalla pagina Contratto potrete invece impostare i salari di ciascuno dei 5 reparti. Più il salario è alto, migliore sarà il suo impatto sulle prestazioni, che si realizza tramite le 3 voci sottostanti:

      • Atrofia: tutti gli attributi dei reparti della squadra dei box eccetto il Morale calano dopo ogni gara di campionato secondo i tassi indicati qui; a maggiori salari corrispondono quindi tassi minori (0 con salario massimo).

      • Varianza: è il tasso di variabilità delle prestazioni del reparto, perciò più è basso e più consistenti saranno le prestazioni; a maggiori salari corrispondono quindi tassi minori (0 con salario massimo).

      • Morale: dopo ogni gara di campionato, il Morale di ciascun reparto aumenta o diminuisce di una costante qui indicata; a maggiori salari corrispondono quindi costanti più alte (+0.2 con salario massimo).
      • N.B. Se non vedete salire il Morale dopo ogni corsa, è perché gli incrementi di decimali non vengono mostrati fin quando non si raggiunge un numero intero. Ad esempio con +0.2 sono necessarie 5 gare prima di vedere un aumento.

      N.B. I salari vengono automaticamente riparametrati ogni volta che salite di livello.


    • ✔️ Tutti gli attributi della squadra dei box (tranne il Morale, che, come detto, dipende solo dai salari) possono essere migliorati tramite l'allenamento, anche per "rimedio" all'atrofia. Per ciascun reparto si può selezionare un attributo specifico da allenare oppure portarli avanti insieme tutti in modo equilibrato. Il massimo di ciascun attributo è 30.




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  • ✔️ Capo designer 👨‍💼 70x70



  • ✔️ Questo è il dipendente più importante dello staff, che "costruirà" l'auto con cui la vostra squadra inizierà la stagione successiva. Quindi dovreste scegliere con molta attenzione il CD, con un buon punto di forza e con una debolezza che influisca il meno possibile sulle prestazioni.



  • ✔️ Un buon CD dovrebbe avere come debolezza affidabilità o raffreddamento, che sono le caratteristiche che influenzano solo indirettamente ed in modo minimo il rendimento dell'auto durante una gara. Se possibile, cercate di abbinarci come forza accelerazione, frenata, maneggevolezza o aerodinamica, che invece sono le più importanti per le prestazioni dell'auto. La forza e la debolezza possono comunque essere modificate, ma la modifica di ciascuna di esse costa 50 gettoni 18x18. Valutate bene la spesa se volete procedere alla modifica.



  • ✔️ Per ogni gara in cui un CD rimane in carica nella stagione corrente, vengono generati dei punti per il design iniziale dell'auto nella stagione successiva, e il loro numero dipende dal livello del CD, dai suoi attributi di forza e debolezza, e dalla categoria nella quale inizierete la stagione successiva. Un CD dello stesso livello del manager produrrà per ogni gara in cui resta in carica:

    • 0.75 punti nella skill del suo punto di forza, 0.5 nelle skill neutrali e 0.25 nella debolezza nella categoria rookie

    • 1.5 punti nella skill del suo punto di forza, 1 nelle skill neutrali e 0.5 nella debolezza nella categoria pro

    • 3 punti nella skill del suo punto di forza, 2 nelle skill neutrali e 1 nella debolezza nella categoria elite





  • Tutto questo è al netto dei fornitori, la cui scelta modifica i parametri dell'auto.



  • Esempio: dopo una stagione di 20 gare trascorsa con un CD forte in maneggevolezza e debole in raffreddamento, si avrà il seguente design iniziale (in elite):

      Accelerazione: 20 x 2 = 40


      Frenata: 20 x 2 = 40


      Raffreddamento: 20 x 1 = 20


      Aerodinamica: 20 x 2 = 40


      Risparmio carburante: 20 x 2 = 40


      Maneggevolezza: 20 x 3 = 60


      Affidabilità: 20 x 2 = 40


      Risparmio pneumatici: 20 x 2 = 40

    Se viene usato più di un CD durante la stagione, ammesso che siano sempre dello stesso livello del manager, la distribuzione iniziale dei punti dipende ancora da quante gare ciascuno è stato in carica. Ad esempio, con un CD forte in maneggevolezza e debole in raffreddamento attivo per 15 gare, ed un altro CD forte in frenata e debole in raffreddamento attivo per 5 gare, si avrà il seguente design iniziale (in elite):


      Accelerazione: (15 x 2 = 30) + (5 x 2 = 10) = 40


      Frenata: (15 x 2 = 30) + (5 x 3 = 15) = 45


      Raffreddamento: (15 x 1 = 15) + (5 x 1 = 5) = 20


      Aerodinamica: (15 x 2 = 30) + (5 x 2 = 10) = 40


      Risparmio carburante: (15 x 2 = 30) + (5 x 2 = 10) = 40


      Maneggevolezza: (15 x 3 = 45) + (5 x 2 = 10) = 55


      Affidabilità: (15 x 2 = 30) + (5 x 2 = 10) = 40


      Risparmio pneumatici: (15 x 2 = 30) + (5 x 2 = 10) = 40


  • Nel caso non si ottenga un numero intero, i risultati sono arrotondati all'intero superiore. Esempio: stagione da 17 gare con lo stesso CD, categoria rookie, attributo della debolezza: 17 x 0.25 = 4.25 che verrà arrotondato a 5.



  • 📌 N. B. Un CD di livello inferiore al livello manager produrrà delle quantità di punti inferiori a quelle suddette.



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  • ✔️ Direttore Tecnico 👷🏻‍ 70x70

  • ✔️ Il DT contribuisce alla "recensione", allo "spionaggio" delle altre macchine. È colui che lavora per lo sviluppo della stagione corrente, per cui è importante che sia anche lui dello stesso livello del manager (4.5 o 5 stelle).

  • ✔️ Alcuni DT possono avere un'abilità speciale, visibile sotto la sua valutazione in stelle e sopra al nome della sua squadra: ciascuna ha 3 livelli di rarità distinti dal colore della targhetta in cui sono scritte. Esse sono:
    • Carburante:
      • Comune: Migliori informazioni sul consumo di carburante con la precisione a 2 cifre decimali nelle prove libere

      • Rara: Migliori informazioni sul consumo di carburante con la precisione a 2 cifre decimali nelle prove libere e nei risultati di gara

      • Leggendaria: Migliori informazioni sul consumo di carburante con la precisione a 2 cifre decimali nelle prove libere e nei risultati di gara, ed a 1 cifra sugli avversari nella stessa gara

    • Design:
      • Comune: 1 Punto Design extra per migliorare la tua auto su un attributo a scelta (come se fosse un ulteriore fornitore).

      • Rara: 2 Punti Design extra per migliorare la tua auto su un attributo a scelta (come se fosse un ulteriore fornitore).

      • Leggendaria: 3 Punti Design extra per migliorare la tua auto su un attributo a scelta (come se fosse un ulteriore fornitore).

    • Telemetria:
      • Comune: Vedi gli errori del pilota per 1 giro di prove libere per ciascuna auto. Questo include l’aumento di tempo sottratto dal totale.

      • Rara: Vedi gli errori del pilota per 3 giri di prove libere per ciascuna auto. Questo include l’aumento di tempo sottratto dal totale.

      • Leggendaria: Vedi gli errori del pilota per 5 giri di prove libere per ciascuna auto. Questo include l’aumento di tempo sottratto dal totale.

    • Ingegnere di pista:
      • Comune: Imposta manualmente il livello di spinta al pilota per 1 giro di prove libere per ciascuna auto, per valutare l’impatto su consumo di carburante, usura delle gomme e tempo sul giro.

      • Rara: Imposta manualmente il livello di spinta al pilota per 3 giri di prove libere per ciascuna auto, per valutare l’impatto su consumo di carburante, usura delle gomme e tempo sul giro.

      • Leggendaria: Imposta manualmente il livello di spinta al pilota per 5 giri di prove libere per ciascuna auto, per valutare l’impatto su consumo di carburante, usura delle gomme e tempo sul giro.

  • ✔️ N.B. Se avete più DT con abilità diverse, i loro effetti si cumuleranno. Inoltre, si possono modificare sia il tipo che la rarità dell'abilità speciale, ed anche metterne una ex-novo ai DT che non ne hanno, ma queste modifiche sono piuttosto costose: ad esempio mettere un'abilità a un DT che ne è privo costa 100 gettoni 18x18, ed ogni scatto di rarità ne costa 50 18x18. Fate voi le vostre valutazioni.



    _____________________________________________________________________________________
  • ✔️ Dottore 👨‍⚕️ 70x70



  • ✔️ Infine, il DR contribuisce all'allenamento dei piloti causando una minore perdita di salute. Quindi, per un allenamento ottimale dei vostri piloti, si raccomanda di mantenere un DR con 5 stelle.



  • ✔️ Il legame tra la perdita di salute del pilota attraverso l'allenamento e le stelle del DR è:

    • 📌 5 stelle: -10 salute



    • 📌 4 e 4,5 stelle: -11 salute



    • 📌 3 e 3,5 stelle: -12 salute



    • 📌 2 e 2,5 stelle: -13 salute



    • 📌 Altro: -14 salute


    📌Un consiglio: valutate bene la vostra necessità a dover allenare velocemente i vostri piloti.


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📌*Piloti*👨‍✈️👩‍✈️📌

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  • ✔️ La parte più importante da ricercare in un pilota è il talento, perché il talento non può essere addestrato mentre gli altri parametri possono aumentare con l'allenamento.
    Un'altra osservazione importante: è possibile specificare se eseguire l'allenamento per le abilità di guida, mentali o fisiche. Consigliamo sempre di iniziare con il fisico perché la resistenza influenza molto le prestazioni del pilota. Il peso inoltre non contribuisce a determinare il livello del pilota, quindi allenare prima il fisico consentirà di farlo rimanere più a lungo di livello basso e di conseguenza l'allenamento resterà più rapido più a lungo. Infatti più un pilota sale di livello (e più invecchia), più lento sarà l'allenamento: se addirittura il suo livello supera il livello del giocatore, la barra dell'allenamento avanzerà sempre e indipendentemente di soli 3 punti per volta, fin quando anche il livello manager salirà e torneranno almeno in pari.
    Il valore massimo per tutti gli attributi, eccetto l'IMC, è 30.

  • ✔️ L'indice di massa corporea (IMC) influenza le prestazioni del pilota allo stesso modo della resistenza. Esso è il rapporto tra il peso (kg) e il quadrato dell'altezza (mq), quindi può essere variato allenando il peso. Il peso salirà o scenderà automaticamente con l'allenamento, a seconda che sia necessario aumentare o diminuire l'IMC affinché rientri nella fascia ottimale (sfondo verde) che secondo le indicazioni dell'Organizzazione Mondiale della Sanità è compresa tra 18,5 e 25. Quando l'IMC ha già raggiunto la fascia ottimale, allenare il peso non avrà più alcun effetto.



  • ✔️ N.B. L'esperienza non si allena ma sale di 1 ogni 10 gare di campionato, mentre in modalità QR (Gare Veloci) l'esperienza aumenta di 1 punto ogni 20 gare compiute.

  • ✔️ N.B. I piloti invecchiano di 1 anno ogni 20 gare compiute in campionato, non nelle QR. Nelle QR quindi il pilota non invecchia ed inoltre non diminuisce la durata del suo contratto.



  • ✔️ Ogni pilota ha una propria pista preferita, visibile in fondo alla pagina degli attributi. Quando corre su tale pista, il pilota avrà un passo un po' migliore del solito.

  • ✔️ Come i DT, alcuni piloti possono avere un'abilità speciale (visibile sotto la sua valutazione in stelle e sopra al nome della sua squadra), che può essere:
    • qualifiche - il pilota è uno specialista del giro secco, avrà maggiori possibilità di partire avanti.

    • pioggia - il pilota rende meglio nelle gare bagnate.

    • circuiti cittadini - il pilota avrà un passo migliore sui circuiti non permanenti quali Australia, Monaco, Europa, Singapore, Canada e Azerbaijan.

    • destrezza in gara - il pilota è bravo a destreggiarsi nel ruota a ruota, con maggiore possibilità di uscirne davanti (più facilità a sorpassare e meno a essere sorpassato).

    Anche in questo caso, ciascuna di esse ha 3 livelli di rarità: essi rendono via via maggiore il loro effetto, e si distinguono dal colore della targhetta in cui sono scritte: azzurro = comune, arancio scuro = rara, rosa = leggendaria.



  • ✔️ N.B. Si possono modificare sia la pista preferita, sia tipo e rarità dell'abilità speciale, ed anche metterne una ex-novo ai piloti che non ne hanno. Tuttavia queste modifiche sono piuttosto costose: ad esempio mettere un'abilità a un pilota che ne è privo costa 100 gettoni 18x18, ed ogni scatto di rarità ne costa 50 18x18. Fate voi le vostre valutazioni.


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medal 5909 Super Mod
3 years 48 days ago (Last edited by Michael Terris 72 days ago)
📌*Set-up / Pneumatici*📌


    📌*Set-up*📌



  • ✔️ Il set-up è una parte molto importante. E' importante sapere l'usura di ogni pneumatico che pensate vi possa tornare utile per la gara, quindi vi consigliamo di non fare il test solo con le gomme super-morbide, ma di farlo anche con le altre gomme.



  • ✔️ Le configurazioni delle vetture possono variare leggermente a seconda del pilota. L'altezza del pilota stesso influenzerà l'altezza della vettura, e le sue capacità di guida influenzeranno l'angolo dell'ala.



  • ✔️ La seguente tabella mostra quali sono in media le impostazioni per il set-up.
    🌨️🌩️📏 Nella parte bassa è indicato come modificarlo in caso di pioggia e in base all'altezza dei piloti. 🌨️🌩️📏

  • ✔️ N.B. I valori della tabella Elite sono stati testati, mentre gli altri sono frutto di approssimazioni. Infatti, per stabilire l'assetto ideale nelle categorie inferiori, il gioco ragiona prima in termini di Elite, prendendo l'assetto standard e applicando i vari moltiplicatori, e solo dopo applica un fattore di scala. A causa quindi di eventuali arrotondamenti, può darsi che se siete in Rookie o Pro i vostri piloti chiedano assetti leggermente diversi da quelli in tabella.

📌*Pneumatici*📌


  • ✔️ Questa è chiaramente una delle parti fondamentali del gioco. E' importante utilizzare pneumatici che sono veloci e ovviamente bisogna utilizzarli fino a quando questi garantiscono delle buone prestazioni.

  • 🌨️🌩️ Con pista bagnata: 🌨️🌩️

    🌨️ Da 0.1mm / 0.2mm Fino a 3.1mm / 3.2mm gomme Intermedie 21x21

    🌩️ Da 3.2mm gomme Wet 21x21

  • In generale lo pneumatico inizia a perdere prestazioni quando è degradato al 75% sebbene in modo scarsamente visibile, mentre quando è al di sotto del 50%, le prestazioni calano in maniera molto più evidente, fino a non essere più competitivo sotto al 35% (in alcuni contesti, può convenire arrivare fino a questa soglia pur di non effettuare una sosta in più, ma in generale si consiglia di non scendere sotto al 50% se non per il minimo indispensabile). Può capitare di utilizzare pneumatici meno veloci ma con consumo più basso, in modo da o avere prestazione più costante o diminuire il numero complessivo di pit stop.
    La seguente tabella mostra i valori approssimativi delle condizioni degli pneumatici durante i giri. Attenzione! I valori in tabella sono frutto di interpolazione sui dati raccolti da vari giocatori: potrebbero non essere del tutto corretti. Inoltre, potreste sperimentare usure differenti per vari motivi, ad esempio se non riuscite a mantenere le gomme nella loro finestra di temperatura ideale, oppure per il fatto che la percentuale di usura è mostrata come un numero intero ma potrebbe essere in realtà maggiore o minore per arrotondamenti.




  • ✔️ Oltre all'usura degli pneumatici, nella decisione sul numero di pit stop, va considerato il peso dell'auto, specialmente nei campionati col rifornimento attivato. Fare molti giri significa correre molto pesanti, e quindi più lenti (indipendentemente dall'avere o meno pneumatici più o meno morbidi), per questo è consigliabile pensarci bene prima di optare per un rifornimento di oltre 40 litri. L'obiettivo, in conclusione, deve essere la ricerca di un compromesso tra velocità pneumatico, usura pneumatico, numero di pit stop e durata del pit stop. Quest'ultimo aspetto non va assolutamente sottovalutato

  • ✔️ Ecco la durata media in secondi dei pit-stop. Tenete presente che per rifornire fino a 20 litri ci vuole meno tempo che per sostituire le gomme (cosa che di per sé richiede sempre 3 secondi esatti), mentre oltre tale soglia il tempo prevalente diventa appunto quello del rifornimento, e ogni litro in più comporterà un aumento del tempo totale stimato dalla tabella.




  • ✔️ Infine, un consiglio sul calcolo della benzina. Le stime del gioco per i singoli stint (se giocate con rifornimento attivato) e quella totale (se giocate con rifornimento disattivato) sono sempre abbondanti. Cercate di fare voi i vostri calcoli.

  • Il calcolo "grezzo" è ovviamente il prodotto tra il consumo in litri per giro ed i giri che intendete fare per lo stint (o i giri totali, senza rifornimento), ma dovete tenere in considerazione anche il livello di spinta (vedere più avanti) che mediamente terrete, perché all'aumentare/diminuire della spinta corrisponde un consumo maggiore/minore.
    Specialmente per chi gioca senza rifornimento, occorre fare attenzione perché più è alto il numero di giri e più eventuali piccole sovrastime o sottostime del consumo si amplificheranno: avere un paio di litri più del necessario comporterà essere inutilmente lenti e appesantiti, mentre averne di meno comporterà il dover abbassare la spinta per risparmiare perdendo competitività, e nel peggiore dei casi, il ritiro per esaurimento del carburante.
    Se avete un DT con abilità Carburante, un metodo di stima un po' "alla buona" consiste nel considerare il maggiore dei dati di consumo riscontrati nelle prove libere (ammesso che tra un tentativo e l'altro non modifichiate l'attributo Risparmio Caburante), far conto che si riferisca a un livello di spinta 2 per stare sicuri (anche se le prove libere vengono effettuate a spinta 3), e aggiungere al consumo ±0,03 litri/giro per ogni livello di spinta di differenza dal 2 (quindi -0,03 per spinta 1 e +0,09 per spinta 5) prima di moltiplicare per il numero di giri. Difficilmente vi ritroverete a secco, a meno che poi la spinta media in gara non si riveli più alta del previsto. In alcune occasioni la stima si rivelerà più accurata che in altre, sta a voi aggiustarla di conseguenza.


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medal 5909 Super Mod
3 years 48 days ago (Last edited by Michael Terris 72 days ago)
📌💥* Boost e spinta *💥📌


  • ✔️ Il boost sarà disponibile dal terzo giro, ma la disponibilità mostrata sullo schermo è per l'intera gara e non sarà sostituito/ricaricato. Quindi deve essere usato con saggezza. Ci sono diverse strategie in relazione al boost, ma quando possibile vi consigliamo di usarlo per poter aprire il DRS. Chiedetevi sempre se e dove poteste aver sprecato il boost durante la gara. Un DRS preso in più o un 5% di boost per allungare possono cambiare le sorti di una gara.

  • Attenzione! Finché siete offline durante una gara, il boost viene gestito in modo autonomo dall'intelligenza artificiale. Dal momento in cui entrerete, questa lascerà a voi il controllo e si disattiverà per tutto il resto della gara, quindi se poi vi scollegherete la gestione del boost sarà disabilitata ed esso non verrà più utilizzato.



  • Nell'immagine è visibile anche il selettore del livello di spinta. Si va da una guida conservativa ad una aggressiva in 5 livelli, ai quali solitamente ci si riferisce numerandoli da 1 a 5 da sinistra a destra. Spinte più basse fanno consumare meno carburante e fanno usurare e surriscaldare di meno le gomme a scapito di un ritmo più basso, mentre spinte più alte lo alzano a scapito di un maggior consumo di carburante e gomme. Valutate bene quale livello di spinta vi convenga mediamente tenere. Poiché però le gomme tendono a scaldarsi in rettilineo e a raffreddarsi in curva, il consiglio è di variare continuamente il livello di spinta, alzandolo in curva e abbassandolo in rettilineo. Infatti se le gomme sono troppo calde o troppo fredde la prestazione ne risente visibilmente. La temperatura ideale è sotto il margine basso della zona rossa nell'indicatore della temperatura, in pratica facendo puntare la lancetta verso il simbolo ° della temperatura.

💵 * Sponsorizzazioni (e un consiglio di investimento) * 💵


  • ✔️ La scelta dello sponsor rappresenta la parte manageriale del gioco. Per l'evoluzione della sede centrale (i livelli massimi degli edifici vanno di pari passo con il livello del giocatore) sono necessari tanti soldi e quindi bisogna prendersi cura delle proprie finanze. A proposito della sede centrale, suggeriamo di sviluppare per primi gli edifici Design e Tecnologia, perché l'efficienza di boost e DRS ed una maggiore produzione di punti design sono cose che non si possono comprare, mentre i ricambi, i piloti e lo staff sì.

  • Sponsorizzazioni con bonus più alti richiederanno risultati migliori (come vincere le gare, per esempio), quindi consigliamo di fare in modo che il denaro guadagnato ogni gara non dipenda così tanto dai bonus, in modo da non avere perdite eccessive quando non si raggiunge l'obiettivo. In particolare consigliamo come sponsor secondario quello a più alti introiti, mentre come sponsor principale quello a 3 gettoni con il bonus piu alto.
    ✔️ Ricordiamo infatti che il gioco permette, nel caso ci sia bisogno di denaro cash, di convertire token in denaro e che ogni token vale 1.3-1.5m. Fate voi le vostre valutazioni.




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medal 5909 Super Mod
3 years 48 days ago (Last edited by Michael Terris 72 days ago)
📌🔜*RECENSIONE*📌


  • ✔️ Nell'immagine vediamo triangolini verdi che indicano lo sviluppo della squadra migliore in una determinata skill e dei triangolini rossi che mostrano lo sviluppo che la vostra auto aveva nella skill nell'ultima gara che si è corso. Infine le barre riempite in verde mostrano come è la vostra auto prima di correre la gara successiva. La barra sarà riempita fino ad un punto compreso tra il triangolino rosso e il triangolino verde e la posizione della barra dipende da come avete compiuto la ricerca nell'ultima gara e da come avete assegnato i punti design prodotti dal quartier generale. Se per esempio, non fate ricerca e nemmeno assegnate punti design in una determinata skill, la barra rimarrà riempita fino al triangolino rosso.

  • ✔️ Come stimare il guadagno ottenibile?
    Supponiamo che nell'immagine qua sotto, la differenza tra la macchina migliore e la propria, in risparmio carburante, sia di 5 punti. Il potere di ricerca è del 52%.
    Punti ottenibili = Differenza dei valori * potere di ricerca.
    P = 5 * 0.52 (52%) = 2.6.
    Il gioco approssima per eccesso, quindi verranno guadagnati 3 punti in risparmio carburante.




  • ✔️ Cosa recensire?

  • ✔️ Gli attributi più importanti da sviluppare sono l'accelerazione, seguita da frenata, maneggevolezza e aerodinamica. Quindi all'inizio del campionato bisogna puntare sul miglioramento di questi.




  • ✔️ Il risparmio di carburante e degli pneumatici non influisce direttamente sulle prestazioni dell'auto, bensì indirettamente: l'usura minore degli pneumatici permette stint più lunghi, un maggior risparmio di carburante consente di imbarcare meno benzina ed essere più leggeri a parità di distanza da percorrere. Si raccomanda di migliorare queste due skills solo una volta largamente sviluppate le migliori 4 abilità. Se però siete in un campionato senza rifornimento, dovendo imbarcare fin da subito il carburante necessario per tutta la gara, ecco che con questi numeri importanti il risparmio carburante acquista più rilevanza.



  • ✔️ E solo alla fine il raffreddamento e l'affidabilità, che non hanno praticamente alcun impatto sulle prestazioni dell'auto e possono essere tralasciati.


📌⚠️*Strategie di recensione*⚠️📌


  • ✔️ Per sfruttare al massimo il potenziale di ricerca è meglio esaminare solo alcune voci, perché più voci sono selezionate, minore è l'efficacia. Pertanto, si raccomanda di concentrare la propria recensione su 1-4 skills, concentrandosi su quelle più importanti (accelerazione, frenata, maneggevolezza e aerodinamica). Si ricorda che il potere di ricerca indica la percentuale che si recupera per ogni skill che viene selezionata. Se tutto il potere è concentrato su un target, il recupero sarà più efficace. Nell'esempio, o si sviluppa il 26% per ognuna delle 2 skills oppure 52% per solo una skill.

  • ✔️ Infine, tenete presente che ricercare l'attributo di forza del vostro CD attivo vi garantirà un ulteriore 10%, mentre farlo nell'attributo di debolezza dimezzerà i punti ottenuti.




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medal 5909 Super Mod
3 years 47 days ago (Last edited by Michael Terris 72 days ago)
📏📐* Punti di progettazione (designer) *📏📐


  • ✔️ Questi punti si ottengono dopo ogni gara in quantità pari al livello dell'edificio Design nel quartier generale, e possono essere investiti in qualsiasi attributo, ma devono essere piazzati in maniera intelligente, cercando di prevedere dove si vorrà fare "spionaggio" e dove no. È consigliabile infatti non investire punti in una skill che verrà ricercata, dato che riducendo la differenza dall'auto migliore si riduce la quantità di punti ottenuti.




  • ✔️ Ciascuna caratteristica dell'auto può essere migliorata fino a un massimo di 200 punti in Elite, 100 punti in Pro e 50 punti in Rookie (per rookie e Pro, fornitori esclusi).

  • ✔️ Un grande consiglio, l'accelerazione non è tutto. Massimizzandola mettendo tutti i punti di progettazione è solo un ulteriore vantaggio per la ricerca delle altre squadre. Oltre a non migliorare molto le prestazioni della vostra auto in quanto vi siete concentrati su una sola abilità, rischiate di venire penalizzati successivamente. Infatti grazie alla ipotetica migliore ricerca dei vostri avversari, dopo qualche gara potrebbero ritrovarsi con un'auto complessivamente migliore, che non solo compensa, ma pure supera la prestazione di un'auto dall'accelerazione fortissima.

  • ✔️ Un modo interessante per sviluppare regolarmente la vostra auto è quello di dividere i punti investendo, ad esempio, metà in accelerazione e metà in frenata e ricercando in maneggevolezza e/o aerodinamica.


⚙️🔧*Riparazione Auto*⚙️🔧

✔️ Essendo un gioco di gestione, non poteva mancare la gestione dell'auto. L'auto, correndo, si consuma ed insieme ad essa anche il motore subisce un calo di prestazione. Per questo bisogna riparare la macchina e sostituire il motore con una certa regolarità.

🔧Sostituzione pezzi🔧


✔️ Sostituire sempre i pezzi non è essenziale, perché la differenza con un'auto riparata è così infinitesima che se siete a corto di parti di ricambio e volete risparmiare potete farlo benissimo. Attenzione però, perché un'auto troppo usurata inizierà a causare sistematici ritiri per guasto se è da qualche gara che non la riparate.
⚙️Sostituzione Motore⚙️



📌I motori sono forniti ogni 20 gare📌

✔️ La fornitura dei motori è data da 10 motori ogni 20 gare per i campionati ad una sola auto, mentre per i campionat a due auto sono 20 motori ogni 20 gare. Utilizzate sempre tutti i motori, perché questi non sono cumulabili: all'arrivo della nuova fornitura, eventuali motori avanzati saranno persi. Cercate di gestirli bene, senza utilizzarli tutti subito e, se ne avete la possibilità, comprateli utilizzando i tokens. Un motore nuovo offre una prestazione molto consistente.
✔️ A differenza di quanto detto per i pezzi di ricambio, sostituire il motore ad ogni gara è sempre consigliabile, soprattutto in Elite, mentre non lo è nelle categorie inferiori perché avendo un livello basso, si cresce molto più rapidamente e in questo caso assume un'importanza maggiore risparmiare per sviluppare le strutture della sede centrale come visto poc'anzi.


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medal 5909 Super Mod
2 years 192 days ago (Last edited by Michael Terris 72 days ago)
📌*Fornitori Motore🔧 /Carburante ⛽ /Pneumatici🏎️*📌


  • ✔️ I fornitori sono determinanti durante lo sviluppo delle 4 skills principali.
    In generale è conveniente rinunciare a qualche punto design in risparmio carburante/pneumatici al fine di migliorare una delle skills principali.





  • ✔️ Motore: i fornitori piu usati sono Tifosi, Murk e Toymotor che potenziano una delle 4 skills principali rinunciando al risparmio carburante. E' molto poco usato Rednote, in quanto viene potenziata la meno importante delle 4 skills principali, rinunciando a qualcosa in accelerazione. Il fornitore Wonder può tornare utile in piste ad alto consumo carburante in cui l'accelerazione non è cosi fondamentale. Infine c'è Cosuworthit, il più economico, che di solito viene utilizzato nella seconda parte di stagione/fine stagione (per chi è in elite in realtà) dopo aver portato al massimo tutte e 4 le skills principali.





  • ✔️ Carburante: Valutate attentamente dove e quanto può convenire aumentare ulteriormente l'accelerazione sempre a danno del risparmio carburante. Ovviamente la prestazione migliora. Se senza migliorare l'accelerazione (cioè usando Chavon) siete giusti giusti col carburante previsto nella stragia pensateci bene. Converrà più accelerazione obbligando ad aggiungere un litro alla strategia o un litro in meno?





  • ✔️ Pneumatici: Bridgerock e Goodweek, a differenza di Michigan, offrono 5 punti su una skill principale. In base al proprio pensiero su quale skill sia piu utile in generale o per un determinato circuito, prendete la vostra decisione. Donelots è poco utilizzato, si potrebbe però utilizzare in circuiti ad alto consumo nel caso aveste una macchina con risparmio pneumatici molto basso (magari dovuto alla debolezza del CD). Analogamente al motore, a fine stagione è comodo usare Komehome (sempre per chi è in elite).




  • ✔️ In generale può essere una buona strategia, dato che non è semplice capire quale sia la skill più adatta ad un circuito, mettere il motore forte in una skill e un altro fornitore a potenziare un'altra delle skills principali.

  • ✔️ N.B. I Pro e i Rookie possono superare rispettivamente quota 100 e 50 grazie all'utilizzo dei fornitori. La vostra strategia di sviluppo quindi andrà valutata un po' diversamente, in quanto per voi sarà sempre molto utile fino alla fine avere fornitori forti nelle skills principali.


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medal 5909 Super Mod
2 years 192 days ago (Last edited by Michael Terris 72 days ago)
📌⚙️🔧*Produzione dei propri motori*⚙️🔧📌

Come fornitore di motori, oltre ai fornitori standard Murk, Tifosi, Toymotor, Rednote, Wonder e Cosurworthit, potete scegliere un motore prodotto da un altro giocatore, o, se siete almeno di livello 20, potete produrre in proprio i vostri motori.

📌💵*Diventare clienti di un altro costruttore*💵📌

Cliccando sul profilo di un giocatore, se ha scelto di diventare costruttore vedrete accanto all'immagine della sua auto l'immagine di un motore. Cliccando su di essa potrete esaminare il prezzo e i bonus/malus del suo motore, ammesso che il proprietario abbia deciso di non nasconderli. In ogni caso, cliccando sulla scheda "Forniture", potrete vedere a chi viene già fornito quel motore e, se ci sono posti disponibili, chiedere di diventare cliente. Se il costruttore accoglierà la vostra richiesta, vi saranno detratti 500k 💵 per avviare il contratto e diventerete suoi clienti. Potete decidere in qualunque momento di passare ad un altro fornitore, standard o non standard.

Ricordate che in qualsiasi momento il proprietario del motore può:

  • assegnare punti e cambiare forza e debolezza del proprio motore per qualsiasi pista, perciò potreste preparare la scelta degli altri fornitori, la strategia di gara, il calcolo della benzina e/o dell'usura delle gomme ecc. in un certo modo, e poi ritrovarvi a pochi minuti dalla gara con un motore con caratteristiche diverse!

  • cambiare il prezzo del motore, ma ne riceverete comunicazione e il nuovo prezzo non entrerà in vigore alla prossima gara bensì da quella successiva

  • terminare il rapporto di clientela, con effetto immediato se non siete in nessun campionato o in caso contrario dopo la vostra prossima gara, e tornerete all'ultimo fornitore standard che avete avuto (sempre se nel frattempo non avrete già trovato un altro fornitore, standard o non standard)




📌⚙️*Diventare costruttori*🔧📌

Se avete raggiunto il livello 20, nel menu Auto oltre alle solite schede "Panoramica" e "Riparazione" sarà comparsa l'ulteriore scheda "Produzione". Diventare costruttore costruttore costa 100 milioni 💵 e 10 gettoni 18x18.

ATTENZIONE!

Diventare produttori di motori è una scelta IRREVERSIBILE! Non sarà più possibile tornare a un fornitore standard, né passare al motore di un altro costruttore.


  • ✔️ Dopo ogni gara di campionato i costruttori ricevono 1 Punto Motore. Si possono ottenere Punti motore anche guardando video pubblicitari tramite l'app (massimo 5 punti al giorno) oppure comprandoli nel negozio (1 gettone 18x18 per 1 Punto Motore).

  • ✔️ I Punti Motore si usano per potenziare e personalizzare il proprio motore. Cliccando il tasto "Migliora", infatti, i bonus/malus del proprio motore possono essere regolati per ciascuna pista presente nel gioco, anziché essere fissi come per esempio il +10 in Accelerazione e -6 in Risparmio Carburante del motore Murk. Per ogni pista potrete scegliere l'attributo di forza, mentre la debolezza sarà sempre accoppiata di conseguenza nel seguente modo:
      Accelerazione con Frenata, e viceversa;

      Aerodinamica con Maneggevolezza, e viceversa;

      Risparmio Carburante con Risparmio Pneumatici, e viceversa;

      Raffreddamento con Affidabilità, e viceversa.

    Al raggiungimento del livello 30 sarà possibile modificare a piacere la debolezza, senza che sia più legata all'attributo scelto come forza. Non potrete però scegliere né lo stesso attributo della forza, né l'affidabilità, né il raffreddamento. Inoltre, i clienti non possono beneficiarne: per loro la debolezza resterà sempre quella associata alla forza.


  • ✔️ I Punti Motore si assegnano a ciascuna pista e incrementeranno il bonus sull'attributo di forza. La debolezza riceve un malus sempre pari alla metà del bonus, arrotondato a svantaggio in caso di bonus dispari.

  • ✔️ I Punti Motore sono legati alla pista, non all'attributo scelto come forza: se cambiate la forza su una pista (potete farlo quando volete senza costi), gli stessi bonus/malus si applicano ai nuovi attributi.
      Nota: l'interfaccia non permette di selezionare come nuova forza l'attributo che al momento della modifica è la debolezza attuale. Il problema si aggira selezionando momentaneamente un altro attributo qualunque e poi rimodificandolo: così sarà la sua corrispondente debolezza a "sparire" dalla lista, e sarà ricomparso l'attributo che volevate.

    Non è possibile rimuovere i Punti Motore da una pista una volta assegnati. I Punti Motore non assegnati non subiscono il reset e l'azzeramento di fine stagione, a differenza dei Punti Design.

  • ✔️ Ricordate, se siete in elite, che con i bonus/malus non è possibile superare 200 punti per ogni attributo dell'auto, anche con quelli del proprio motore. Quindi, se per esempio avete già 200 punti in Accelerazione e la vostra prossima gara si svolge su una pista su cui la forza del vostro motore è Accelerazione, vi conviene cambiare il punto di forza per quella pista.

  • ✔️ Il numero massimo di punti motore che potete assegnare a ogni pista è pari al vostro livello.


  • ✔️ Il numero massimo di clienti che potete avere è pari al vostro livello -20. A livello 20, cioè, potrete fornire il motore solo a voi stessi, a livello 21 a 1 cliente, a livello 22 a 2 clienti, e così via fino a 10 clienti a livello 30. Potete invitare gli altri giocatori a diventare vostri clienti condividendo il link del vostro motore tramite il tasto di condivisione in alto a destra nella schermata riepilogativa del motore. La gestione delle forniture (visualizzare/rimuovere i clienti, accettare/rifiutare le richieste di clientela, modificare il prezzo) si fa, appunto, tramite la scheda "Forniture"

  • ✔️ Potete terminare una fornitura in qualsiasi momento dal pulsante con la X in corrispondenza del cliente. Se il cliente non è in nessun campionato la terminazione è immediata, altrimenti il cliente riceve solo un preavviso ed ha tempo fin dopo la sua prossima gara per organizzarsi diversamente.

  • ✔️ Potete cambiare il prezzo ai clienti del vostro motore solo una volta ogni 2 giorni, scegliendolo da 500k 💵 a 1 milione 💵. Il timer sopra al selettore del prezzo vi indicherà quanto manca alla prossima occasione di cambiare prezzo. I clienti pagheranno il nuovo prezzo dopo la loro prossima gara. Il gioco calcola in automatico i costi di produzione, spedizione, tasse ecc. per i motori da dare ai clienti, e vi scrive direttamente il/la guadagno/perdita netto/a sotto al selettore del prezzo. È quello l'importo già netto che, una volta a regime, vedrete nello storico delle vostre finanze.

  • ✔️ Ecco un riepilogo degli importi netti in dipendenza del prezzo e del numero di clienti:



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medal 5909 Super Mod
1 year 211 days ago (Last edited by Michael Terris 72 days ago)
📌*Link utili*📌


  • Potete trovare qui una spiegazione sulle regole di lega personalizzabili (doppia mescola, rifornimento sì/no, punto al giro veloce): https://igpmanager.com/forum-thread/48999

  • Potete trovare qui una guida al funzionamento della strategia avanzata: https://igpmanager.com/forum-thread/42023
      La strategia avanzata è da sempre un argomento molto delicato, che continua a creare discussioni, fraintendimenti e scoperte di funzionamenti oscuri e nascosti in seguito ai suoi comportamenti a volte inaspettati e controintuitivi. Vi rimando quindi alla guida inglese perché sono certo di non saperne abbastanza da farci una guida italiana come si deve e senza inesattezze.

  • Potete (ri)vedere il riassunto dell'esito dell'ultima gara disputata (risultati, exp guadagnato e cambiamenti di reputazione) grazie a questo link: https://igpmanager.com/app/d=raceReview

  • Potete (ri)vedere la programmazione dei premi giornalieri anche dopo aver già riscattato il vostro premio del giorno grazie a questo link: https://igpmanager.com/app/d=dailyReward

  • Per ogni pista, di cui qui sotto potete vedere la forma e la zona di attivazione del DRS, cliccando sui link che ne affiancano il nome potrete consultare i dati del circuito (lunghezza e record), la storia delle vostre gare su di essa, ed il meteo in tempo reale dal sito di openweathermap.org
      Sul sito non è possibile inserire le coordinate geografiche delle varie piste, ma solo dei nomi di città, pertanto potrebbero apparire delle differenze rispetto al meteo mostrato in iGP. I link qui sotto sono quelli delle località più vicine alle piste che io sia riuscito a trovare, e che ho riportato in parentesi quadre [...].

      Tuttavia, cliccando sui link, in alcuni casi potreste vedere il nome di una località diversa, che ho riportato in parentesi graffe {...}. Questo perché le due località sono così vicine da essere annoverate sotto lo stesso link (forse in quanto servite dalla stessa stazione meteorologica?).

      Se invece del sito utilizzate l'app di OpenWeather, sarà possibile ricercare tramite il nome del circuito, che quindi riporto in parentesi tonde (...).

      In ogni caso è ben accetta ogni segnalazione di corrispondenze maggiormente in linea coi dati di iGP.


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1. 🇦🇺 Australia 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Albert Park, AU] {Saint Albans, AU} (Albert Park Circuit)



2. 🇲🇾 Malesia 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Sepang, MY] {Port Dickson, MY} (Sepang International Circuit)



3. 🇨🇳 Cina 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Jiading, CN] {Xuhang, CN} (Shanghai International Circuit)



4. 🇧🇭 Bahrein 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Bahrain, BH] {Bahrain, BH} (Bahrain International Circuit)



5. 🇪🇸 Spagna 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Montmeló, ES] {Montmeló, ES} (Circuito de Catalunya)



6. 🇲🇨 Monaco 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Monaco, MC] {Commune de Monaco, MC} (Circuit de Monaco)



7. 🇹🇷 Turchia 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Tuzla, TR] {Maltepe, TR} (Istanbul Park Tuzla)



9. 🇩🇪 Germania 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Hockenheim, DE] {Hockenheim, DE} (Hockenheimring Baden-Württenberg)



10. 🇭🇺 Ungheria 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Mogyoród, HU] {Mogyoród, HU} (Hungaroring)



11. 🇪🇺 Europa 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Valencia, ES] {Valencia, ES} (Valencia Poblats Marítims)



12. 🇧🇪 Belgio 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Francorchamps, BE] {Vervieres, BE} (Circuit de Spa-Francorchamps)



13. 🇮🇹 Italia 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Biassono, IT] {Biassono, IT} (Autodromo Nazionale di Monza)



14. 🇸🇬 Singapore 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Singapore, SG] {Singapore, SG} (Marina Bay Street Circuit)



15. 🇯🇵 Giappone 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Suzuka, JP] {Suzuka, JP} (Suzuka Circuit)



16. 🇧🇷 Brasile 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Interlagos, BR] {São Paulo, BR} (Autodromo José Carlos Pace)



17. 🇦🇪 Emirati 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Abu Dhabi, AE] {Abu Dhabi, AE} (Yas Marina Circuit)



18. 🇬🇧 Gran Bretagna 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Silverstone, GB] {Silverstone, GB} (Silverstone Circuit)



19. 🇫🇷 Francia 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Le Castellet, FR] {Le Castellet, FR} (Circuit Paul Ricard)



20. 🇦🇹 Austria 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Knittelfeld, AT] {Knittelfeld, AT} (Red Bull Ring)



21. 🇨🇦 Canada 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Montreal, CA] {Montreal, CA} (Circuit Gilles Villeneuve)



22. 🇦🇿 Azerbaijan 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Baku, AZ] {Baku, AZ} (Baku City)



23. 🇲🇽 Messico 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Magdalena Mixhuca, MX] {Magdalena Mixhuca, MX} (Autodromo Hermanos Rodríguez)



24. 🇷🇺 Russia 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Adler, RU] {Adler, RU} (Sochi Autodrom)



25. 🇺🇸 Stati Uniti 🏎️ Dati circuito | 🏁 Storico gare | 🌨️ Meteo
[Austin, US] {Austin, US} (Circuit of the Americas)



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